Défense : Différence entre versions

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*Pour arriver à un total de ''Défense 2.236'' (qui est le maximum), il faut être un [[Guerrier|guerrier mental]] du niveau 105 avec 90 en VIT et en STR (augmentent la valeur de la compétence [[Corps puissant]]), avoir la compétence [[Corps puissant]] en P (Défense +352), posséder une arme et un [[Bouclier des Titans]] +9 (Défense +163) avec [[Vitalité]] +12 (Défense +12) et [[Force]] +12 (augmentent la valeur de la compétence [[Corps puissant]]), un [[Heaume de général]] +9 (Défense +99), un [[Collier d'ébène]] +9 raffiné (Défense +7), des [[Boucles d'oreilles d'améthyste]] +9 raffinée (Défense +19), des [[Bottes d'oiseau-glace]] +9 (Défense +30), et une [[Armure corne du diable]] +9 avec une [[Pierre de Défense]] +4 liée (Défense +335), Avoir consommé les potions [[Eau de SamBo]] et [[Rosée blanche]] (Défense +270), avoir terminé les quêtes [[La recherche du biologiste 3]] (Défense +60), [[La recherche de Seon-Pyeong 1]] et [[La recherche de Seon-Pyeong 2]] en prenant la récompense ''Défense'' (Défense +120 et +140), être équipé d'un [[Collier d'Harmonie]] (Défense +30), être sur sa [[Sceau supermonture vaillante]] qui offre un bonus en défense (Défense +150), et en fin de compte lancer la compétence de guilde [[Armure sacrée]] (Défense +8,9% => 2.054 x 1,089 = Défense 2.236).
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*Pour arriver à un total de ''Défense 2.236'' (qui est le maximum), il faut être un [[Guerrier|guerrier mental]] du niveau 105 avec 90 en VIT et en STR (augmentent la valeur de la compétence [[Corps puissant]]), avoir la compétence [[Corps puissant]] en P (Défense +352), posséder une arme et un [[Bouclier des Titans]] +9 (Défense +163) avec [[Vitalité]] +12 (2 x Défense +12) et [[Force]] +12 (augmentent la valeur de la compétence [[Corps puissant]]), un [[Heaume de général]] +9 (Défense +99), un [[Collier d'ébène]] +9 raffiné (Défense +7), des [[Boucles d'oreilles d'améthyste]] +9 raffinée (Défense +19), des [[Bottes d'oiseau-glace]] +9 (Défense +30), et une [[Armure corne du diable]] +9 avec une [[Pierre de Défense]] +4 liée (Défense +335), Avoir consommé les potions [[Eau de SamBo]] et [[Rosée blanche]] (Défense +270), avoir terminé les quêtes [[La recherche du biologiste 3]] (Défense +60), [[La recherche de Seon-Pyeong 1]] et [[La recherche de Seon-Pyeong 2]] en prenant la récompense ''Défense'' (Défense +120 et +140), être équipé d'un [[Collier d'Harmonie]] (Défense +30), être sur sa [[Sceau supermonture vaillante]] qui offre un bonus en défense (Défense +150), et en fin de compte lancer la compétence de guilde [[Armure sacrée]] (Défense +8,9% => 2.054 x 1,089 = Défense 2.236).
 
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*Vous gagnez une résistance de 2.236 à tous les dégâts provenant d'attaques physiques.
 
*Vous gagnez une résistance de 2.236 à tous les dégâts provenant d'attaques physiques.

Version du 1 décembre 2013 à 00:59

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Description du bonus : Défense


Defense.jpg


  • Le bonus Défense existe sous différentes formes. Il offre au joueur une résistance à tous les dégâts provenant d'attaques physiques.

Cette réduction de dégât intervient en dernier, après avoir calculé les autres résistances.

  • La défense est le chiffre indiqué dans la page "Statut" du personnage, dans la case entourée en rouge dans l'exemple ci-dessous :


Statsavecdef.jpg


  • Ce bonus ne fonctionne que contre les attaques physiques de base et de compétence.
  • Ce bonus se cumule si vous l'avez sur différentes pièces d'équipement.
  • Chaque point que vous avez en Vitalité vous rajoute un point en défense.
  • Chaque niveau de votre personnage vous rajoute un point en défense.


Défense 100


  • Vous gagnez une résistance de 100 à tous les dégâts provenant d'attaques physiques.


Exemple : Vous subissez une attaque d'un ennemi, qui vous inflige 1.000 dégâts. Votre Défense 100 réduit les dégât de 100, ce qui réduit donc les dégâts à 900 (1.000 - 100 = 900).

Défense 2.236



  • Vous gagnez une résistance de 2.236 à tous les dégâts provenant d'attaques physiques.


Exemple : Vous subissez une attaque d'un ennemi, qui vous inflige 3.000 dégâts. Votre Défense 2.236 réduit les dégât de 2.236, ce qui réduit donc les dégâts à 764 (3.000 - 2.236 = 764).

Disponibilité de ces bonus


  • Ce bonus peut également être ajouté à une arme via la pierre d'esprit suivante:




  • Ce bonus est également disponible avec la compétence de Guilde Armure sacrée : Défense +1,3% à +8,9%



  • En rapport avec Item Shop
    • Collier d'Harmonie Défense +30
    • Vous pouvez retrouvez des bonus Chance de coup critique auprès des compagnons de jeu:
  1. Sceau Jaune du Sanglier Défense +75
  2. Sceau Jaune du Loup Défense +100
  3. Sceau Jaune du Tigre Défense +125
  4. Sceau supermonture sauvage Défense +50
  5. Sceau supermonture vaillante Défense +150

Point fort de la Défense


  • La Défense réduit les dégâts après la réduction de dégâts des autres résistances.

Elle réduit donc mieux les dégâts que si elle agissait avant.
Exemple : Vous avez une défense de 500. Un monstre vous inflige 1.000 dégâts avec une attaque à l'arc, mais vous possédez une résistance aux flèches de 50%. Vous subissez dès lors 0 dégâts (1.000 x 0,5 (-50%) = 500 - 500 (def) = 0). Si la défense agissait avant, vous auriez subit 250 dégâts (1.000 - 500 (def) = 500 x 0,5 (-50%) = 250).

Point faible de la Défense


  • Avoir beaucoup de Défense peut s'avérer être un défaut dans de rares cas.

Exemple 1: Vous avez une défense de 500. Un ennemi vous inflige 1.000 dégâts par attaque, et vous fait 10 attaques. De plus, il possède 70% de coups perçants. Vous subissez donc (en théorie) 7 coups perçants, et 3 coups normaux. Vous subirez donc 1.500 dégâts par contre perçant (1.000 + 500 (def) = 1.500), et 500 dégâts par contre normal (1.000 - 500 (def) = 500), ce qui fait en tout 12.000 dégâts (1.500 x 7 (coup perçant) + 500 x 3 (coup normal) = 12.000).
Exemple 2: Vous avez une défense de 700. Un ennemi vous inflige 1.000 dégâts par attaque, et vous fait 10 attaques. De plus, il possède 70% de coups perçants. Vous subissez donc (en théorie) 7 coups perçants, et 3 coups normaux. Vous subirez donc 1.700 dégâts par contre perçant (1.000 + 700 (def) = 1.700), et 300 dégâts par contre normal (1.000 - 700 (def) = 300), ce qui fait en tout 12.800 dégâts (1.700 x 7 (coup perçant) + 300 x 3 (coup normal) = 12.800).
Ces 2 exemples similaires démontrent bien que la défense était un défaut dans ce cas précis.

    • Si vos ennemis font des coups perçants et que leurs dégâts normaux sont inférieur à votre défense, ce qui veut dire qu'ils vous font en coup non perçant entre 1 et 4 dégâts.

Exemple : Vous avez une défense de 500. Un ennemi vous inflige 300 dégâts par attaque, et vous fait 10 attaques. De plus, il possède 20% de coups perçants. Vous subissez donc (en théorie) 2 coups perçants, et 8 coups normaux. Vous subirez donc 800 dégâts par contre perçant (300 + 500 (def) = 800), et 0 dégâts par contre normal (300 - 500 (def) = 0), ce qui fait en tout 1.600 dégâts (800 x 2 (coup perçant) + 0 x 8 (coup normal) = 1.600).
Cet exemple démontre bien que le surplus de la défense contre des monstres qui ne font pas de dégâts, est un défaut si ces mêmes monstres font des coups perçants. Les monstres du Bois Rouge sont un bon exemple concret de ce cas.

    • Si des joueurs ennemis font essentiellement des attaques magiques, et font des coups perçants.

En effet, les compétences magiques citées au début de cette page, ne tiennent pas compte de votre défense. Que vous ayez 200 en défense, ou même 5.000, une attaque comme Jet de Foudre vous infligera autant dans les 2 cas.
Par contre, si cette attaque passe en coup perçant, vous prendrez 200 dégâts de plus dans le 1er cas, mais 5.000 dans le 2e.

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