Valeur d'attaque

Valeur d'attaque affichée

La valeur d'attaque est la caractéristique principale utilisée pour calculer les dégâts infligés.

Informations générales

La valeur d'attaque influence les dégâts infligés par les attaques suivantes :

Comprendre la valeur d'attaque est essentiel pour saisir le fonctionnement des dégâts. Cependant, son mécanisme est très complexe. Une lecture attentive de cette page est donc recommandée.

Warning.png Important :

La valeur d'attaque affichée (voir image ci-contre) n'a aucune valeur informative. Il n'est pas possible de déduire ses dégâts à partir de cette dernière. Ainsi, nous n'allons pas la prendre en compte dans cette page.

Pour une compréhension approfondie de la valeur d'attaque, il est conseillé de partir de zéro et de suivre les explications fournies sur cette page.

Les différentes valeurs d'attaque

Examinons d'abord la formule des dégâts de base :

Formuledegatsdebase2.png

avec :

La formule met en évidence deux termes que nous considérerons comme deux types de valeurs d'attaque, que nous définirons ci-dessous.

Valeur d'attaque principale

La valeur d'attaque principale est définie selon la formule suivante :

Formulevaleurdattaqueprincipale.png

avec :


Pour les monstres, la formule reste identique. Cependant, dans leur cas, VAarme et VAcom sont tous deux égaux à 0. Cela simplifie considérablement la formule pour les monstres :

Formulevaleurdattaquemonstre.png

Valeur d'attaque des armes

La valeur d'attaque des armes peut sembler trompeuse car elle diffère de l'intuition commune. Prendre en compte cette valeur ne signifie pas utiliser la valeur d'attaque affichée de nos armes en jeu (ce serait trop simple).

La valeur d'attaque des armes est égale à la différence entre la valeur actuelle de votre arme et la valeur de votre arme en +0. Un exemple clarifiera davantage ce concept :

Exemple

Je possède une Épée du zodiaque Épée du zodiaque+8. Sur la page de l'arme, sa valeur d'attaque est donnée comme suit : [282 ; 344]. La valeur d'attaque en +0 est [149 ; 211].

La valeur d'attaque à prendre en compte est donc [282 - 149 ; 344 - 211] = [133 ; 133]. Les deux valeurs sont identiques : ce n'est pas un hasard car toutes les armes fonctionnent de cette manière.

Ainsi, pour calculer cette valeur, il suffit de soustraire la valeur d'attaque minimale de votre arme en +0 à la valeur d'attaque minimale de votre arme actuelle (ou les valeurs maximales) : 282 - 149 = 133.

La valeur d'attaque à considérer est donc 133.

Warning.png Important :

La valeur d'attaque présente sur les étoles n'intervient pas ici.

Valeur d'attaque secondaire

La valeur d'attaque secondaire a moins d'impact que la valeur d'attaque principale car elle est multipliée par un facteur strictement inférieur à 1. Néammoins, il est plus facile d'augmenter cette valeur d'attaque car elle dépend de plus de facteurs.

Pour les joueurs, la valeur d'attaque secondaire est définie selon la formule suivante :

Formulevaleurdattaquesecondaire.png

avec :


La formule diffère légèrement lorsque vous êtes en polymorphie (cette formule n'est exacte que pour la polymorphie P) :

Formulevaspolymorphie.png

Pour les monstres, la formule est définie comme suit :

Formulevaleurdattaquesecondairemonstre.png

avec :

  • VA une valeur aléatoire comprise entre une valeur minimum et une valeur maximum (valeurs non accessibles). Le principe de fonctionnement est identique que celui de la valeur d'attaque des armes+0,
  • STR la force du monstre (non accessible).

Valeur d'attaque des armes+0

Encore une fois, cette valeur d'attaque n'est pas intuitive. La valeur d'attaque des armes+0 correspond à la somme entre la valeur d'attaque de votre arme en +0 et la valeur d'attaque affichée sur votre étole. Cela nous donne une plage de valeurs d'attaque, à savoir une valeur minimale et une valeur maximale.

C'est ici que l'aléatoire entre en jeu lors des dégâts infligés. En effet, une valeur entière est choisie aléatoirement entre la valeur minimale et la valeur maximale calculée précédemment (chaque valeur a la même probabilité d'être sélectionnée).

Un exemple clarifiera davantage ce concept :

Exemple

Je possède une Épée du zodiaque Épée du zodiaque+8. Sa valeur d'attaque en +0 est [149 ; 211]. J'ai également une étole avec une valeur d'attaque de [121 ; 171].

La valeur d'attaque à prendre en compte est donc [149 + 121 ; 211 + 171] = [270 ; 382]. Une valeur aléatoire est maintenant choisie entre 270 et 382 inclus.

La valeur d'attaque des armes+0 est cette valeur aléatoire. Pour effectuer des calculs, vous pouvez par exemple choisir la valeur moyenne, c'est-à-dire 326.

Valeur d'attaque (statistiques)

La valeur d'attaque (statistiques) (VAstat) dépend de votre race et de vos statistiques. Les formules pour chaque race sont définies dans le tableau ci-dessous.

Valeur d'attaque (statistiques) pour chaque race
Race Valeur de VAstat
Guerrier et Sura
Vastatguerriersura.png
Ninja
Vastatninja.png
Chamane
Vastatchamane.png
Lycan
Vastatlycan.png
Exemple

Je suis un Ninja avec les caractéristiques suivantes :

  • STR : 50
  • DEX : 70

La valeur d'attaque conférée par mes statistiques est : VAstat = 1/4 * (50 + 7 * 70) = 135.

En polymorphie, les formules changent complètement :

Valeur d'attaque (statistiques) en polymorphie
Race Valeur de VAstat
Guerrier
Ninja
Sura Arme Magique
Lycan
Vastatguerriersura.png
Sura Magie Noire
Chamane
Vastatpolymorphie.png

Valeur d'attaque (cheval)

La valeur d'attaque (cheval) augmente la valeur d'attaque secondaire lorsque vous êtes sur une monture. Elle est définie selon la formule suivante :

Formulevaleurdattaquecheval.png

avec :

  • VAstat la valeur d'attaque (statistiques),
  • LV le niveau du joueur,
  • LVcheval le niveau du cheval (entre 0 et 40),
  • Kclasse une constante qui dépend de la classe du joueur. Cette constante vaut 60 pour les Suras Armes Magiques et 30 pour toutes les autres classes.
Exemple

Je suis un Ninja avec les caractéristiques suivantes :

  • Niveau : 70
  • VAstat : 135
  • Niveau du cheval : 21

Lorsque je suis sur une monture, cette dernière me confère une valeur d'attaque VAcheval = (135 + 2 * 70) * 21 / 30 = 192.