J'ai une Épée empoisonnée+9 avec 50 dégâts moyen et je voudrais acheter une Lame du zodiaque+9 pour améliorer mes dégâts. Combien de dégâts moyen doit-elle avoir au minimum pour taper plus fort que mon arme actuelle ?
Cette problématique qui semble banale est en réalité impossible à résoudre. En effet, la réponse dépend, entre autres, de l'adversaire et de l'ensemble des bonus intervenant dans le combat.
De plus, même en connaissant l'ensemble des paramètres du combat, personne ne pourrait répondre à cette question car le calcul des dégâts est bien trop complexe.
Le simulateur de dégâts a été créé par pallier à ces problèmes. En effet, il est maintenant possible
Histoire
Je me suis intéressé au fonctionnement des dégâts dès mon arrivée dans l’équipe Wiki, aux alentours de novembre 2020. Depuis le début, créer un simulateur de dégâts était un rêve... mais je ne m’attendais pas à ce que la tâche soit aussi complexe.
J’ai d’abord mené des expériences pour comprendre les dégâts de base d’un joueur. Je pensais naïvement qu’il existait une relation simple entre la valeur d'attaque affichée et les dégâts infligés — je me trompais lourdement. Après plusieurs mois de tests infructueux, j’ai mis de côté cette recherche pour me concentrer sur le fonctionnement des bonus.
Entre 2020 et 2023, j’ai ainsi découvert de nombreuses formules concernant les bonus. Puis, tout a changé le quand j’ai enfin compris la formule des dégâts de base. Ce fut un tournant : la création du simulateur devenait enfin possible. Les travaux ont officiellement commencé le .
Difficultés
Il est difficile d’imaginer à quel point cette tâche a été complexe — elle dépasse largement tout ce que l’on pourrait penser au premier abord. Pour vous donner une idée, tout le développement web de la page (bien que je n’y connaissais rien au départ et malgré les nombreuses limitations du wiki) a été la partie la plus simple du projet.
Le véritable défi résidait dans la compréhension du fonctionnement du jeu. Sans accès au code source, il a fallu mener des expériences encore et encore, pendant des milliers d’heures. Chaque test devait être minutieusement analysé, souvent à l’aide de méthodes avancées, pour peu à peu reconstituer les mécanismes cachés derrière les dégâts.
Philosophie
Mode d'emploi
Première utilisation
Pour prendre en main le simulateur, je vous conseille de commencer par des combats simples et de complexifier petit à petit.
Simulons une attaque de votre personnage contre un Chien errant (voir GIF ci-dessus). L'absence d'équipement permet d'éviter la variation des dégâts et ainsi de vérifier facilement la simulation.
Gestion des personnages
Dans la section « Liste des personnages », cliquez sur le bouton « Créer un personnage » et entrez le nom de votre personnage.
La fenêtre « Édition d'un personnage » s'ouvre avec les données de votre personnage. Tous les champs sont complétés avec des valeurs par défaut.
Remplissez les champs de l'onglet « Général ».
Remplissez les champs de l'onglet « Statistiques ». Il s'agit simplement des valeurs présentes dans la fenêtre des caractéristiques de votre personnage (touche C).
Remplissez les champs de l'onglet « Bonus » en vous référant à la fenêtre Détails des bonus du jeu. Les valeurs y sont affichées dans le même ordre et sous les mêmes noms que dans le simulateur. La plupart des valeurs devraient être à 0 si vous n'avez pas de bonus permanents.
La création du personnage est terminée, appuyez sur le bouton « Sauvegarder les modifications ». Si le bouton devient vert, c'est que tout va bien.
Dans la section « Liste des monstres », cliquez sur le bouton « Monstres » et ajoutez un Chien errant (le chargement de la fenêtre peut prendre un peu de temps).
Création d'un combat
Dans la section « Création d'un combat », cliquez sur le bouton « Qui inflige des dégâts ? » et sélectionnez votre personnage.
Cliquez sur le bouton « Qui reçoit les dégâts ? » et sélectionnez le Chien errant.
Cliquez sur l'icône pour sélectionner une attaque physique.
Vous pouvez maintenant simuler le combat en cliquant sur le bouton « Simuler le combat ! ».
Dans le tableau « Résultats du combat », récupérez la valeur de la colonne « Dégâts moyens » et comparez la avec vos dégâts réels dans le jeu. Si ces 2 valeurs ne sont pas strictement égales, c'est que vous avez fait une erreur quelque part. Vous devez d'abord la corriger avant de passer à la suite.
Les personnages créés sont enregistrés sur le cache de votre navigateur. Ainsi, votre personnage ne sera pas perdu d'une session à l'autre. Pour plus de sécurité, vous pouvez enregistrer votre personnage en local via l'icône
Icône de téléchargement
. Vous pourrez ensuite le téléverser via la zone de dépôt si votre cache est supprimé.
Notions importantes
Dégâts moyens
Lorsque la simulation d'un combat est réalisée, la valeur des dégâts moyens est spécifiée dans les résultats. Cette valeur est le résultat le plus important mais elle n'est pas toujours bien interprétée par les joueurs.
Les dégâts moyens représentent la moyenne des dégâts infligés que l'on obtiendrait sur un grand nombre d'attaques. Cette notion est essentielle car les dégâts infligés varient d'une attaque à l'autre en raison de facteurs aléatoires.
📋 Exemple
Je simule les dégâts de mon personnage contre un monstre et j'obtiens un résultat de 4500 dégâts moyens. Cela signifie que si j'attaque ce monstre un grand nombre de fois, par exemple 100 fois, la moyenne des dégâts infligés par attaque sera proche de 4500.
Ainsi, les dégâts moyens permettent d'avoir une estimation fiable des performances globales de mon personnage en combat, malgré la part d'aléatoire qui intervient à chaque coup porté.
C'est pourquoi, pour comparer efficacement plusieurs armes ou configurations, il est recommandé de se baser sur les dégâts moyens.
📋 Exemple
Je veux comparer 2 armes pour choisir la meilleure. Comme beaucoup de joueurs, je vais simplement taper le monstre qui m'intéresse et comparer les dégâts maximaux que je vais infliger pour chaque arme. C'est une très mauvaise façon de faire !
En effet, les dégâts maximaux ne reflètent pas toujours la performance globale d'une arme. Une arme peut infliger des coups plus puissants en valeur absolue tout en ayant des dégâts moyens inférieurs !
Voyons maintenant, à travers quelques exemples, comment sont calculés les dégâts moyens. Le principe de base est simple : il consiste à prendre en compte toutes les valeurs possibles de dégâts, en considérant leur probabilité d'apparition.
📋 Exemple
J’attaque un monstre en utilisant uniquement une Dague+9. Cette arme peut infliger des dégâts avec 4 valeurs possibles. À chaque coup, le jeu choisit aléatoirement une valeur parmi ces quatre avec une probabilité égale pour chacune.
Supposons que les quatre dégâts infligés possibles soient : 101, 103, 107 et 110. Cela signifie qu’à long terme, chaque valeur apparaîtra en moyenne une fois sur quatre. Si je porte 400 attaques, on peut s’attendre à ce que :
Pour obtenir les dégâts moyens, il suffit de diviser ce total par le nombre de coups :
42 100 / 400 = 105,25.
Ainsi, les dégâts moyens de cette arme, dans ce cas précis, sont 105,25.
En pratique, plutôt que de raisonner sur un grand nombre d'attaques, il est possible de calculer directement cette valeur en utilisant le principe de l'espérance mathématique : chaque valeur possible est multipliée par sa probabilité d'apparition puis le tout est additionné. Il est ainsi possible de généraliser ce calcul à n'importe quelle situation.
📋 Exemple
Je combats un monstre en utilisant des Dagues ciseaux+7. Cette arme peut infliger des dégâts avec 5 valeurs possibles. De plus, j’ai 30 % de chances de réaliser un coup critique.
Supposons que les dégâts infligés possibles soient :
348, 349, 350, 352 et 353 en coup normal,
696, 698, 700, 704 et 706 en coup critique.
Chaque valeur normale a une probabilité de 0,7 * 0,2 = 0,14 et chaque valeur critique une probabilité de 0,3 * 0,2 = 0,06.
Le calcul des dégâts moyens est donc :
L'objectif du simulateur est de faire des simulations exactes. Je considère qu'une différence de 1 entre des dégâts simulés et les dégâts dans le jeu est aussi grave qu'une différence de 50 %. Ainsi, si vous constatez la moindre erreur dans les simulations, merci de me contacter pour que je puisse la corriger.
Limites
Malheureusement, une telle précision n'est pas encore possible dans certains cas bien connus. En effet, le fonctionnement exacte de certains bonus reste encore à déterminer. Ces bonus sont les suivants :
Bien que les simulations faisant intervenir ces bonus ne seront pas exactes, l'écart avec la réalité sera toujours très inférieur à 1 %.
Monstre contre joueur
Les simulations d'un monstre attaquant un joueur peuvent ne sont pas fiables. Je déconseille donc l'utilisation du simulateur dans ce cas précis.
La raison est que les dégâts de base des monstres ne sont pas entièrement compris et le fonctionnement de certains bonus n'a pas encore été étudié en détail.
Limitations
Un carquois est utilisé par défaut lorsqu'un arc est utilisé.
Une formule non exacte est utilisée par la magie car la formule exacte reste inconnue.
mob flag
Historique des versions
Version 0.5
Date de sortie : .
Création, modification, duplication, téléchargement, téléversement et suppression des personnages.
Choix et suppression des monstres.
Stockage des personnages et des monstres sur le cache du navigateur.
Lors de la simulation d'un combat, les dégâts moyens, maximums et minimums sont affichés. De plus, un tableau affiche le détail de tous les dégâts possibles avec leur probabilité associé.
Version 0.6
Date de sortie : .
Le choix de la race du personnage est simplifié avec des images représentant chaque race.
Les armes sont triées par catégorie et représentées par leurs icônes.
La chance d'effectuer un coup critique ou un coup perçant pouvait être négative.
Ajout d'un avertissemnt quand le mode Variation est activé pour l'attaquant et l'adversaire en même temps.
La fenêtre de sélection des armes se ferme automatiquement quand une arme est sélectionnée.
Version 0.16
Date de sortie : .
Les pages Monstres et Pierres Metin ont été intégrées directement dans le simulateur. Il est maintenant plus facile de sélectionner un monstre spécifique. Des boutons permettant d'ouvrir ces pages ont remplacés les anciennes listes. De même pour la sélection d'une polymorphie.
Les dégâts de Contre-sort n'étaient pas calculés correctement.
Le choix de l'état du joueur (sur une monture ou en polymorphie) est maintenant beaucoup plus intuitif.
Les sauts de ligne après une case à cocher n'étaient pas très esthétiques.
L'agencement des champs des valeurs d'attaque minimums et maximums a été amélioré.
Le niveau des armes de héros n'est plus affiché entre parenthèses à côté du nom de l'arme.
Les dégâts n'étaient pas calculés correctement avec une Lance.
Le nom de certaines armes n'était pas correct.
Version 0.17
Date de sortie : .
Dans l'onglet Variation, les valeurs minimales et maximales autorisées ne correspondaient pas au bonus sélectionné dans de rares cas.
Dans l'onglet Variation, le bonus sélectionné pouvait être « 0 ».
Le bouton Sauvegarder pouvait rester orange sans raison apparente. Les valeurs incorrectes entrées par l'utilisateur sont désormais clairement indiquées.
L'onglet Variation a été modifié.
Version 0.18
Date de sortie : .
Le bonus conféré par le Collier d'Harmonie n'était pas calculé correctement.
La limite de 20 % du bonus Dégâts (bonus) n'était pas prise en compte. De plus, une valeur supérieure à 10 % n'était pas autorisée.
Dans la simulation d'un combat, lorsqu'un joueur avait un pseudo correspondant au numéro d'un monstre, le personnage était toujours utilisé à la place du monstre.
Le simulateur pouvait planter lorsqu'une compétence d'archerie était utilisée sans arc.
L'amélioration de l'arme affichée n'était pas toujours correcte. Désormais, l'amélioration par défaut est +0.
Lors de la simulation de la variation d'un bonus, le nom du bonus ne s'affichait plus dans le graphique.
Il n'était plus possible d'utiliser la compétence Bénédiction.
Le pourcentage de chance associé à chaque valeur de dégâts n'était pas calculé correctement pour certaines compétences lorsque les dégâts étaient inférieurs à 2.
indication monture poly
Les dégâts des coups perçants n'étaient pas calculés correctement sur les attaques de compétences lorsque les dégâts étaient inférieurs à la défense de l'ennemi.