Dégâts
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Du point de vue d'un joueur, nous pouvons infliger des dégâts à un adveraire de 3 façons différentes :
- via une attaque physique, comme un simple coup d'épée,
- via une compétence, comme moulinet à l'épée,
- via un effet négatif, comme l'empoisonnement.
Seules les deux premières catégories sont détaillées ci-dessous.
Sommaire
Attaques physiques
Les attaque physiques peuvent être divisées en 3 sous-catégories :
- attaque de mêlée,
- attaque magique,
- attaque de type flèche.
Ces catégories permettent de connaître les différents bonus qui peuvent influencer les dégâts finaux et sont détaillées plus en détail ci-dessous.
Attaques de mêlée
Les attaques de mêlée font références à toutes les attaques de base au corps-à-corps (voir GIF ci-contre). Par exemple, un coup d'épée, un coup d'éventail, un coup de poing, le coup d'un monstre, etc.
Voir la liste des monstres faisant des attaques de mêlée.
Les dégâts des attaques de mêlée peuvent être réduits ou esquivés grâce aux bonus suivants (liste incomplète) :
- Résistance aux Dégâts Moyens
- Chance de bloquer un coup au Corps-à-corps
- Défense
- Résistance offerte par bénédiction
Attaques magiques
Les attaques magiques sont exclusifs aux monstres, un joueur ne peut pas en faire. Ils font références aux attaques...
Voir la liste des monstres faisant des attaques magiques.
Les dégâts des attaques magiques peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :
- Résistance à la Magie
- Résistance contre les dégâts de compétences
- Chance d'éviter les flèches
- Défense
Attaques de type flèche
Les attaques de type flèche font références aux attaques à distance infligés par des projectiles (voir GIF ci-contre). Par exemple, les flèches d'un archer.
Voir la liste des monstres faisant des attaques de type flèche.
Les dégâts des attaques de type flèche peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :
- Résistance aux Dégâts Moyens
- Chance d'éviter les flèches
- Résistance aux flèches
- Défense
- Résistance offerte par bénédiction
Attaques de compétences
Compétences physiques
Compétences d'archerie
Compétences magiques
Ordre des bonus
Il existe de très nombreux bonus pouvant augmenter ou diminuer les dégâts finaux lors d'une attaque. Cependant, l'ordre des bonus est important pour calculer les dégâts exacts. Le tableau suivant présente la position de ces bonus dans la formule des dégâts.
1 : l'ordre des bonus défense et défenses contre les armes est interverti dans le calcul des compétences physiques et des compétences d'archerie.
Formule des dégâts
Dégâts de base
Les dégâts de base sont les dégâts infligés en l'absence de bonus. Ils dépendent des paramètres suivants :
- la dextérité de l'attaquant et de l'adveraire,
- le niveau de l'attaquant et de l'adversaire,
- la valeur d'attaque de l'attaquant.
La formule exacte n'est pas encore connue.
Dégâts primaires
Les dégâts primaires sont des dégâts fictifs intervenant dans certains calculs. Ils s'obtiennent en partant des dégâts de base et en les multipliant par les coefficients des bonus primaires, définis ci-dessous.
Bonus primaires
- Valeur d'attaque (%)
- Attaque magique
- Attaque au corps à corps/magique
- Force contre les pierres Metin
- Bonus contre les Animaux
- Bonus contre les Mort-vivants
- Bonus contre le Mal
- Bonus contre les demi-humains
- Bonus contre les Orcs
- Fort contre les insectes
- Fort contre les monstres du désert
- Force contre les Monstres
- Bonus contre les Guerriers
- Bonus contre les Ninjas
- Bonus contre les Sura
- Bonus contre les chamanes
- Bonus contre les Lycan
- Chance de parer une attaque Guerrier
- Chance de parer une attaque Ninja
- Chance de parer une attaque Sura
- Chance de parer une attaque Chamane
- Chance de parer une attaque Lycan
- Pouvoir du feu
- Pouvoir de la glace
- Pouvoir du vent
- Pouvoir des ténèbres
- Pouvoir de la terre
- Pouvoir de la foudre
Dégâts finaux
Les dégâts finaux sont les dégâts affichés dans le jeu lors d'une attaque. Pour les calculer, il faut partir des dégâts de base et prendre en compte l'ensemble des bonus de l'attaquant et de l'adversaire.