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Version actuelle datée du 15 juillet 2024 à 11:57
- Guides
- Dégâts
Un joueur ou un monstre peut infliger des dégâts à son adversaire de 3 façons différentes :
- via une attaque physique, comme un simple coup d'épée,
- via une attaque de compétence, comme moulinet à l'épée,
- via un effet négatif, comme l'empoisonnement.
Seules les deux premières catégories sont détaillées ci-dessous.
Sommaire
Attaques physiques
Les attaque physiques peuvent être divisées en 3 sous-catégories :
- attaque de mêlée,
- attaque magique,
- attaque de type flèche.
Ces catégories permettent de connaître les différents bonus qui peuvent influencer les dégâts finaux et sont détaillées plus en détail ci-dessous.
Attaques de mêlée
Les attaques de mêlée font références à toutes les attaques de base au corps-à-corps à pied ou à cheval (voir GIF ci-contre). Par exemple, un coup d'épée, un coup d'éventail, un coup de poing, le coup d'un monstre, etc.
Voir la liste des monstres faisant des attaques de mêlée.
Les dégâts des attaques de mêlée peuvent être réduits ou esquivés grâce aux bonus suivants (liste incomplète) :
- Résistance aux Dégâts Moyens
- Chance de bloquer un coup au Corps-à-corps
- Les dégâts d'attaque ont X % de probabilité d'être bloqués
- Défense
- Résistance offerte par bénédiction
Attaques magiques
Les attaques magiques sont exclusifs aux monstres, un joueur ne peut pas en faire. Ils font références aux attaques...
Voir la liste des monstres faisant des attaques magiques.
Les dégâts des attaques magiques peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :
- Résistance à la Magie
- Résistance contre les dégâts de compétences
- Chance d'éviter les flèches
- Défense
Attaques de type flèche
Les attaques de type flèche font références aux attaques à distance infligés par des projectiles (voir GIF ci-contre). Par exemple, les flèches d'un archer.
Voir la liste des monstres faisant des attaques de type flèche.
Les dégâts des attaques de type flèche peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :
- Résistance aux Dégâts Moyens
- Chance d'éviter les flèches
- Les dégâts d'attaque ont X % de probabilité d'être bloqués
- Résistance aux flèches
- Défense
- Résistance offerte par bénédiction
Attaques de compétences
Compétences physiques
Compétences d'archerie
Compétences magiques
Ordre des bonus
Il existe de très nombreux bonus pouvant augmenter ou diminuer les dégâts finaux lors d'une attaque. Cependant, l'ordre des bonus est important pour calculer les dégâts exacts. Le tableau suivant présente la position de ces bonus dans la formule des dégâts.
1 : dans le calcul des compétences physiques et des compétences d'archerie, la défense contre les armes est calculée avant la défense.
Formule des dégâts
La formule des dégâts est assez intuitive. Nous partons des dégâts de base et nous lui appliquons différents bonus qui vont augmenter et/ou diminuer sa valeur.
Concrètement, pour un type de dégâts donné, il faut lister tous les bonus ayant une influence sur ce type de dégât et les classer dans l'ordre via le tableau ordre des bonus. Ensuite, il suffit d'appliquer itérativement chaque bonus en partant des dégâts de base.
Dans toute cette section, nous considérons un combat entre une entité A et une entité B (par exemple un joueur contre un monstre). L'entité A inflige des dégâts à l'entité B : nous cherchons à calculer ces dégâts.
Dans toutes les formules suivantes, les paramètres avec l'exposant A correspondent aux paramètres de l'entité A (DEXA correspond à la dextérité de l'entité A). Le principe est le même pour l'exposant B.
Dégâts de base
Les dégâts de base (notés Dbase) sont les dégâts infligés en l'absence de bonus. Ils se calculent via la formule suivante :
avec :
- VAP la valeur d'attaque principale,
- FAB le facteur d'attaque (sa valeur est comprise entre 0 et 1),
- VAS la valeur d'attaque secondaire.
Le facteur d'attaque est défini ci-dessous.
Facteur d'attaque
Le facteur d'attaque est un coefficient qui intervient dans le calcul des dégâts de base. Pour le calculer, nous devons d'abord définir les coefficients K1 et K2 comme suit :
Nous définissons ensuite les coefficients AR et ER comme suit :
Finalement, le facteur d'attaque FAB s'obtient par différence entre AR et ER :
Remarque :
- le coefficient AR dépend uniquement des paramètres de l'entité A. Sa valeur peut varier entre 0,7 et 1.
- le coefficient ER dépend des paramètres de l'entité A et de l'entité B. Sa valeur peut varier entre 0,015789 et 0,3.
- à haut niveau (LVA et DEXB élevés), FAB = 0,7 ce qui facilite grandement les calculs,
- lorsque l'entité A (ou B) est un joueur en polymorphie, la formule de K1 (ou K2) n'est exacte que pour un niveau de polymorphie en P.
Minimisation des dégâts
Une fonction permettant d'assurer une valeur minimum des dégâts intervient à la position 9 (juste après le calcul de la défense).
Lorsque les dégâts calculés à cette position sont inférieurs ou égales à 2, la valeur des dégâts est remplacée par une valeur aléatoire comprise entre 1 et 5 inclus (chaque valeur a la même probabilité d'apparaître). Cette nouvelle valeur des dégâts continue ensuite son chemin dans la formule des dégâts comme une valeur normale.
Dégâts primaires
Les dégâts primaires sont des dégâts fictifs intervenant dans certains calculs. Ils s'obtiennent en partant des dégâts de base et en les multipliant par les coefficients des bonus primaires, définis ci-dessous.
Ils interviennent dans le calcul des bonus suivants :
- Les dommages infligés sont drainés et ajoutés aux PV
- Les dommages infligés sont drainés et ajoutés aux PM
- Vol de vie
Bonus primaires
Les bonus primaires sont tous les bonus avec une position strictement inférieure à 14.
Dégâts finaux
Les dégâts finaux sont les dégâts affichés dans le jeu lors d'une attaque. Pour les calculer, il faut partir des dégâts de base et prendre en compte l'ensemble des bonus de l'attaquant et de l'adversaire.