Dégâts

Révision datée du 7 avril 2024 à 19:11 par AbeilleBot (discussion | contributions) (Facteur d'attaque)

Un joueur ou un monstre peut infliger des dégâts à son adversaire de 3 façons différentes :

Seules les deux premières catégories sont détaillées ci-dessous.

Attaques physiques

Les attaque physiques peuvent être divisées en 3 sous-catégories :

  • attaque de mêlée,
  • attaque magique,
  • attaque de type flèche.

Ces catégories permettent de connaître les différents bonus qui peuvent influencer les dégâts finaux et sont détaillées plus en détail ci-dessous.

Attaques de mêlée

Attaque de mêlée

Les attaques de mêlée font références à toutes les attaques de base au corps-à-corps à pied ou à cheval (voir GIF ci-contre). Par exemple, un coup d'épée, un coup d'éventail, un coup de poing, le coup d'un monstre, etc.

Voir la liste des monstres faisant des attaques de mêlée.

Les dégâts des attaques de mêlée peuvent être réduits ou esquivés grâce aux bonus suivants (liste incomplète) :

Attaques magiques

Attaque magique

Les attaques magiques sont exclusifs aux monstres, un joueur ne peut pas en faire. Ils font références aux attaques...

Voir la liste des monstres faisant des attaques magiques.

Les dégâts des attaques magiques peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :

Attaques de type flèche

Attaque de type flèche

Les attaques de type flèche font références aux attaques à distance infligés par des projectiles (voir GIF ci-contre). Par exemple, les flèches d'un archer.

Voir la liste des monstres faisant des attaques de type flèche.

Les dégâts des attaques de type flèche peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :

Attaques de compétences

Compétences physiques

Compétences d'archerie

Compétences magiques

Ordre des bonus

Il existe de très nombreux bonus pouvant augmenter ou diminuer les dégâts finaux lors d'une attaque. Cependant, l'ordre des bonus est important pour calculer les dégâts exacts. Le tableau suivant présente la position de ces bonus dans la formule des dégâts.

Position des bonus dans la formule des dégâts
Bonus (ou fonction) Position
1
Résistance contre les attaques des monstres 2
Force contre les pierres Metin 3
Bonus contre un type 4
Force contre les Monstres 5
Bonus contre une race 6
Bonus élémentaires 7
Défense 8
Minimisation des dégâts 9
Défenses contre les armes 10 (ou 7,5)1
Dégâts d'une compétence 11
Coup perçant 12
Coup perçant (bonus de dégâts) 13
Dégâts moyen 14
Résistance aux Dégâts Moyens 15
Dégâts de compétence 16
Résistance contre les dégâts de compétences 17
18
Protection des ténèbres 19
Défense (%) 20
Dégâts (bonus) 21

1 : dans le calcul des compétences physiques et des compétences d'archerie, la défense contre les armes est calculée avant la défense.

Formule des dégâts

La formule des dégâts est assez intuitive. Nous partons des dégâts de base et nous lui appliquons différents bonus qui vont augmenter et/ou diminuer sa valeur.

Concrètement, pour un type de dégâts donné, il faut lister tous les bonus ayant une influence sur ce type de dégât et les classer dans l'ordre via le tableau ordre des bonus. Ensuite, il suffit d'appliquer itérativement chaque bonus en partant des dégâts de base.

Dans toute cette section, nous considérons un combat entre une entité A et une entité B (par exemple un joueur contre un monstre). L'entité A inflige des dégâts à l'entité B : nous cherchons à calculer ces dégâts.

Dans toutes les formules suivantes, les paramètres avec l'exposant A correspondent aux paramètres de l'entité A (DEXA correspond à la dextérité de l'entité A). Le principe est le même pour l'exposant B.

Dégâts de base

Les dégâts de base (notés Dbase) sont les dégâts infligés en l'absence de bonus. Ils se calculent via la formule suivante :

Formuledegatsdebase2.png

avec :

Le facteur d'attaque est défini ci-dessous.

⚠️ Important

À haut niveau, les dégâts de base se calculent bien plus facilement. En effet, FAB = 0,7 en général donc Dbase = VAP + 0,7 * VAS.

Facteur d'attaque

Le facteur d'attaque est un coefficient qui intervient dans le calcul des dégâts de base. Pour le calculer, nous devons d'abord définir les coefficients K1 et K2 comme suit :

K1coeff.png
K2coeff.png

Nous définissons ensuite les coefficients AR et ER comme suit :

ARcoeff.png
ERcoeff.png

Finalement, le facteur d'attaque FAB s'obtient par différence entre AR et ER :

Fcoeff.png

Remarque :

  • le coefficient AR dépend uniquement des paramètres de l'entité A. Sa valeur peut varier entre 0,7 et 1.
  • le coefficient ER dépend des paramètres de l'entité A et de l'entité B. Sa valeur peut varier entre 0,015789 et 0,3.
  • à haut niveau (LVA et DEXB élevés), FAB = 0,7 ce qui facilite grandement les calculs,
  • lorsque l'entité A (ou B) est un joueur en polymorphie, la formule de K1 (ou K2) n'est exacte que pour un niveau de polymorphie en P.
📋 Exemple

J'attaque un adversaire. Calculons mes dégâts de base.

  • Mes données :
    • Niveau : 70
    • Dextérité : 55
    • VAP : 1617
    • VAS : 1370
  • Données de l'adversaire :
    • Dextérité : 15

Calculons le facteur d'attaque FAB :

  • K1 = (2 * 55 + 70) / 3 = 60
  • K2 = (2 * 15 + 70) / 3 = 33
  • AR = (60 + 210) / 300 = 0,9
  • ER = [(2 * 33 + 5) / (33 + 95)] * 3 / 10 = 0,166406
  • FAB = 0,9 - 0,14878 = 0,733594

Ainsi, mes dégâts de base sont :

  • Dbase = 1617 + 0,751219 * 1370 = 2646
⚠️ Important

La formule de K1 indique que ce coefficient ne peut pas dépasser 90. Ainsi, DEXA n'augmentera plus la valeur du facteur d'attaque à partir d'un certain seuil. Ce seuil est facile à déterminer et s'exprime comme suit :

Dexseuil.png


Minimisation des dégâts

Une fonction permettant d'assurer une valeur minimum des dégâts intervient à la position 9 (juste après le calcul de la défense).

Lorsque les dégâts calculés à cette position sont inférieurs ou égales à 2, la valeur des dégâts est remplacée par une valeur aléatoire comprise entre 1 et 5 inclus (chaque valeur a la même probabilité d'apparaître). Cette nouvelle valeur des dégâts continue ensuite son chemin dans la formule des dégâts comme une valeur normale.

Dégâts primaires

Les dégâts primaires sont des dégâts fictifs intervenant dans certains calculs. Ils s'obtiennent en partant des dégâts de base et en les multipliant par les coefficients des bonus primaires, définis ci-dessous.

Ils interviennent dans le calcul des bonus suivants :

Bonus primaires

Les bonus primaires sont tous les bonus avec une position strictement inférieure à 14.

Dégâts finaux

Les dégâts finaux sont les dégâts affichés dans le jeu lors d'une attaque. Pour les calculer, il faut partir des dégâts de base et prendre en compte l'ensemble des bonus de l'attaquant et de l'adversaire.

Exemples de calcul de dégâts