Dégâts : Différence entre versions

[version vérifiée][version vérifiée]
(Valeur d'attaque secondaire)
 
(43 révisions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
 
{{Subpage3|[[:Catégorie:Guides|Guides]]}}
 
{{Subpage3|[[:Catégorie:Guides|Guides]]}}
{{Attention|Cette page a pour vocation d'expliquer le fonctionnement de tous les dégâts dans les moindres détails. Cependant, la difficulté de la tâche est colossale car personne ne comprend vraiment le fonctionnement exact. Cette page sera donc très incomplète et pourra beaucoup évoluer.}}
+
{{Attention|1=
Du point de vue d'un joueur, nous pouvons infliger des '''dégâts''' à un adveraire de 3 façons différentes :
+
Cette page décrit le fonctionnement théorique des dégâts. Pour des applications concrètes, il est conseillé d'utiliser le [[simulateur de dégâts]].
*via une attaque physique, comme un simple coup d'épée,
+
}}
*via une compétence, comme [[moulinet à l'épée]],
+
Un joueur ou un monstre peut infliger des '''dégâts''' à son adversaire de 3 façons différentes :
 +
*via une [[Dégâts#Attaques physiques|attaque physique]], comme un simple coup d'épée,
 +
*via une [[Dégâts#Attaques de compétences|attaque de compétence]], comme [[moulinet à l'épée]],
 
*via un [[effets négatifs|effet négatif]], comme l'[[empoisonnement]].
 
*via un [[effets négatifs|effet négatif]], comme l'[[empoisonnement]].
 
Seules les deux premières catégories sont détaillées ci-dessous.
 
Seules les deux premières catégories sont détaillées ci-dessous.
Ligne 16 : Ligne 18 :
  
 
[[File:Attaquemelee.gif|frame|right|Attaque de mêlée]]
 
[[File:Attaquemelee.gif|frame|right|Attaque de mêlée]]
Les '''attaques de mêlée''' font références à toutes les attaques de base au '''corps-à-corps''' (voir GIF ci-contre). Par exemple, un coup d'épée, un coup d'éventail, un coup de poing, le coup d'un monstre, etc.  
+
Les '''attaques de mêlée''' font références à toutes les attaques de base au '''corps-à-corps''' à pied ou à [[cheval]] (voir GIF ci-contre). Par exemple, un coup d'épée, un coup d'éventail, un coup de poing, le coup d'un monstre, etc.  
  
Voir la [[:Catégorie:Monstres/Dégât/Mêlée|liste des monstres faisant des attaques de mêlée]].
+
Voir la [[Monstres#?damage=melee|liste des monstres faisant des attaques de mêlée]].
  
 
Les dégâts des attaques de mêlée peuvent être réduits ou esquivés grâce aux bonus suivants (liste incomplète) :
 
Les dégâts des attaques de mêlée peuvent être réduits ou esquivés grâce aux bonus suivants (liste incomplète) :
 
*[[Résistance aux Dégâts Moyens]]
 
*[[Résistance aux Dégâts Moyens]]
 
*[[Chance de bloquer un coup au Corps-à-corps]]
 
*[[Chance de bloquer un coup au Corps-à-corps]]
 +
*[[Les dégâts d'attaque ont X % de probabilité d'être bloqués]]
 
*[[Défense]]
 
*[[Défense]]
 
*Résistance offerte par [[bénédiction]]
 
*Résistance offerte par [[bénédiction]]
 +
 
===Attaques magiques===
 
===Attaques magiques===
  
Ligne 30 : Ligne 34 :
 
Les '''attaques magiques''' sont exclusifs aux monstres, un joueur ne peut pas en faire. Ils font références aux attaques...
 
Les '''attaques magiques''' sont exclusifs aux monstres, un joueur ne peut pas en faire. Ils font références aux attaques...
  
Voir la [[:Catégorie:Monstres/Dégât/Magique|liste des monstres faisant des attaques magiques]].
+
Voir la [[Monstres#?damage=magique|liste des monstres faisant des attaques magiques]].
  
 
Les dégâts des attaques magiques peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :
 
Les dégâts des attaques magiques peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :
Ligne 42 : Ligne 46 :
 
Les '''attaques de type flèche''' font références aux attaques à distance infligés par des projectiles (voir GIF ci-contre). Par exemple, les flèches d'un archer.
 
Les '''attaques de type flèche''' font références aux attaques à distance infligés par des projectiles (voir GIF ci-contre). Par exemple, les flèches d'un archer.
  
Voir la [[:Catégorie:Monstres/Dégât/Flèche|liste des monstres faisant des attaques de type flèche]].
+
Voir la [[Monstres#?damage=fleche|liste des monstres faisant des attaques de type flèche]].
  
 
Les dégâts des attaques de type flèche peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :
 
Les dégâts des attaques de type flèche peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :
 
*[[Résistance aux Dégâts Moyens]]
 
*[[Résistance aux Dégâts Moyens]]
 
*[[Chance d'éviter les flèches]]
 
*[[Chance d'éviter les flèches]]
 +
*[[Les dégâts d'attaque ont X % de probabilité d'être bloqués]]
 
*[[Résistance aux flèches]]
 
*[[Résistance aux flèches]]
 
*[[Défense]]
 
*[[Défense]]
Ligne 55 : Ligne 60 :
 
===Compétences d'archerie===
 
===Compétences d'archerie===
 
===Compétences magiques===
 
===Compétences magiques===
 +
Les compétences magiques sont les compétences qui dépendent de la [[valeur d'attaque magique]] d'un joueur. Toutes les compétences offensives des [[Chamane]]s et des [[Sura]]s Magie Noire sont des compétences magiques. De plus, les [[monstres]] ne peuvent pas effectuer de compétences magiques.
 +
 +
À l'exception de [[Contre-sort]], toutes les compétences magiques sont réduites par le bonus [[résistance à la Magie]].
 +
<div style="margin-top: 10px;">
 +
{{Collapsible
 +
|Title=Liste des compétences magiques
 +
|Content=
 +
Sura Arme Magique :
 +
*[[Contre-sort]]
 +
Sura Magie Noire :
 +
*[[Attaque des ténèbres]]
 +
*[[Esprit de flammes]]
 +
*[[Frappe de l'esprit]]
 +
*[[Attaque de flammes]]
 +
*[[Orbe des ténèbres]]
 +
*[[Vague mortelle]]
 +
Chamane Dragon :
 +
*[[Talisman volant]]
 +
*[[Dragon chassant]]
 +
*[[Rugissement du Dragon]]
 +
*[[Météore]]
 +
Chamane Soin :
 +
*[[Jet de Foudre]]
 +
*[[Invocation de foudre]]
 +
*[[Griffe de foudre]]
 +
}}
 +
</div>
  
 
==Ordre des bonus==
 
==Ordre des bonus==
Ligne 78 : Ligne 110 :
 
| [[Force contre les pierres Metin]]
 
| [[Force contre les pierres Metin]]
 
| {{OrdreBonus|Bonus=Force contre les pierres Metin|Brut=True}}
 
| {{OrdreBonus|Bonus=Force contre les pierres Metin|Brut=True}}
 +
|-
 +
| [[Bonus contre un type]]
 +
| {{OrdreBonus|Bonus=Bonus contre un type|Brut=True}}
 +
|-
 +
| [[Force contre les Monstres]]
 +
| {{OrdreBonus|Bonus=Force contre les Monstres|Brut=True}}
 +
|-
 +
| [[Bonus contre une race]]
 +
| {{OrdreBonus|Bonus=Bonus contre une race|Brut=True}}
 +
|-
 +
| [[Système d'éléments|Bonus élémentaires]]
 +
| {{OrdreBonus|Bonus=Bonus élémentaires|Brut=True}}
 
|-
 
|-
 
| [[Défense]]
 
| [[Défense]]
Ligne 86 : Ligne 130 :
 
|-
 
|-
 
| [[Défenses contre les armes]]
 
| [[Défenses contre les armes]]
| {{OrdreBonus|Bonus=Défense contre les armes|Brut=True}} (ou {{#expr:{{OrdreBonus|Bonus=Défense contre les armes|Brut=True}}-2.5}})<sup>1</sup>
+
| {{OrdreBonus|Bonus=Défense contre les armes|Brut=True}} (ou {{formatnum:{{#expr:{{OrdreBonus|Bonus=Défense contre les armes|Brut=True}}-2.5}}}})<sup>1</sup>
 +
|-
 +
| [[Dégâts d'une compétence]]
 +
| {{OrdreBonus|Bonus=Dégâts d'une compétence|Brut=True}}
 
|-
 
|-
| [[Chances de coup perçant]]
+
| [[Coup critique (effet)|Coup critique]]
| {{OrdreBonus|Bonus=Chances de coup perçant|Brut=True}}
+
| {{OrdreBonus|Bonus=Coup critique|Brut=True}}
 +
|-
 +
| [[Coup perçant (effet)|Coup perçant]]
 +
| {{OrdreBonus|Bonus=Coup perçant|Brut=True}}
 +
|-
 +
| [[Coup perçant (effet)#Bonus de dégâts|Coup perçant (bonus de dégâts)]]
 +
| {{OrdreBonus|Bonus=Coup perçant (bonus)|Brut=True}}
 
|-
 
|-
 
| [[Dégâts moyen]]
 
| [[Dégâts moyen]]
Ligne 102 : Ligne 155 :
 
| [[Résistance contre les dégâts de compétences]]
 
| [[Résistance contre les dégâts de compétences]]
 
| {{OrdreBonus|Bonus=Résistance contre les dégâts de compétences|Brut=True}}
 
| {{OrdreBonus|Bonus=Résistance contre les dégâts de compétences|Brut=True}}
 +
|-
 +
| <div style="max-width: 300px;">[[Avec un nombre de points de grade plus faible, les dégâts infligés sont augmentés.]]</div>
 +
| {{OrdreBonus|Bonus=Avec un nombre de points de grade plus faible, les dégâts infligés sont augmentés.|Brut=True}}
 
|-
 
|-
 
| [[Protection des ténèbres]]
 
| [[Protection des ténèbres]]
Ligne 124 : Ligne 180 :
  
 
===Dégâts de base===
 
===Dégâts de base===
Les '''dégâts de base''' (notés '''D<sub>base</sub>''') sont les dégâts infligés en l'absence de bonus. Ils se calculent via la formule suivante :
+
Les '''dégâts de base''' (notés '''D<sub>base</sub>''') sont les dégâts infligés en l'absence de bonus. Les calculs dépendent du type d'attaque effectué et sont expliqués ci-dessous.
{{FormuleCadre|1=Formuledegatsdebase}}
 
avec :
 
*'''F<sup>AB</sup>''' le [[Dégâts#Facteur d'attaque|facteur d'attaque]] (sa valeur est comprise entre 0 et 1),
 
*'''VA<sub>F</sub>''' la [[Dégâts#Valeur d'attaque primaire|Valeur d'attaque primaire]],
 
*'''VA<sub>0</sub>''' la [[Dégâts#Valeur d'attaque secondaire|Valeur d'attaque secondaire]].
 
Ces 3 valeurs sont définies ci-dessous.
 
{{Attention
 
|1=À haut niveau, les dégâts de base se calculent bien plus facilement. En effet, F<sup>AB</sup> = 0,7 en général donc D<sub>base</sub> = 0,7 VA<sub>F</sub> + VA<sub>0</sub>.
 
}}
 
 
====Facteur d'attaque====
 
====Facteur d'attaque====
Le '''facteur d'attaque''' est un cofficient qui intervient dans le calcul des dégâts de base. Pour le calculer, nous devons d'abord définir les coefficients '''K<sub>1</sub>''' et '''K<sub>2</sub>''' comme suit :
+
Le '''facteur d'attaque''' est un coefficient qui intervient dans le calcul des dégâts de base de toutes les attaques. Pour le calculer, nous devons d'abord définir les coefficients '''K<sub>1</sub>''' et '''K<sub>2</sub>''' comme suit :
{{FormuleCadre|1=K1_coeff}}
+
{{FormuleCadre|1=K1coeff}}
{{FormuleCadre|1=K2_coeff}}
+
{{FormuleCadre|1=K2coeff}}
 
Nous définissons ensuite les coefficients '''AR''' et '''ER''' comme suit :
 
Nous définissons ensuite les coefficients '''AR''' et '''ER''' comme suit :
 
{{FormuleCadre|1=ARcoeff}}
 
{{FormuleCadre|1=ARcoeff}}
Ligne 146 : Ligne 193 :
 
*le coefficient '''AR''' dépend uniquement des paramètres de l'entité A. Sa valeur peut varier entre 0,7 et 1.
 
*le coefficient '''AR''' dépend uniquement des paramètres de l'entité A. Sa valeur peut varier entre 0,7 et 1.
 
*le coefficient '''ER''' dépend des paramètres de l'entité A et de l'entité B. Sa valeur peut varier entre 0,015789 et 0,3.
 
*le coefficient '''ER''' dépend des paramètres de l'entité A et de l'entité B. Sa valeur peut varier entre 0,015789 et 0,3.
*à haut niveau ('''LV<sup>A</sup>''' et '''DEX<sup>B</sup>''' élevés), '''F<sup>AB</sup>''' = 0,7 ce qui facilite grandement les calculs.
+
*à haut niveau ('''LV<sup>A</sup>''' et '''DEX<sup>B</sup>''' élevés), '''F<sup>AB</sup>''' = 0,7 ce qui facilite grandement les calculs,
====Valeur d'attaque primaire====
+
*lorsque l'entité A (ou B) est un joueur en [[polymorphie]], la formule de K<sub>1</sub> (ou K<sub>2</sub>) n'est exacte que pour un niveau de polymorphie en P.
La '''valeur d'attaque primaire''' (notée '''VA<sub>F</sub>''') est une valeur qui intervient dans le calcul des dégâts de base. Elle se calcule comme suit :
 
{{FormuleCadre|1=Formulevaf}}
 
avec :
 
*'''VA<sub>arme+0</sub>''' la valeur d'attaque de votre arme en +0,
 
*'''VA<sub>étole</sub>''' la valeur d'attaque de votre étole,
 
*'''VA<sub>stat</sub>''' la valeur d'attaque conférée par vos statistiques,
 
*'''VA<sub>bonus</sub>''' la [[valeur d'attaque (bonus)]].
 
La valeur d'attaque de l'arme et de l'étole sont des intervalles entre une valeur minimale et une valeur maximale. À chaque coup, une valeur entière est choisie aléatoirement dans la somme de ces intervalles (chaque valeur ayant la même probabilité d'apparaître).
 
====Valeur d'attaque secondaire====
 
La '''valeur d'attaque secondaire''' (notée '''VA<sub>F</sub>''') est une valeur qui intervient dans le calcul des dégâts de base. Elle se calcule comme suit :
 
{{FormuleCadre|1=Formuleva0}}
 
avec :
 
*'''VA<sub>arme,const</sub>''' la différence entre la valeur d'attaque de votre arme et la valeur d'attaque de votre arme en +0,
 
*'''VA<sub>étole</sub>''' la valeur de votre étole,
 
*'''VA<sub>com</sub>''' la valeur d'attaque conférée le [[commandement]], le [[charisme]] et l'[[inspiration]].
 
La valeur d'attaque secondaire a plus de poids que la valeur d'ataque primaire car cette dernière est multipliée par un coefficient strictement inférieure à 1.
 
 
{{Exemple
 
{{Exemple
 
|1=
 
|1=
 
J'attaque un adversaire. Calculons mes dégâts de base.
 
J'attaque un adversaire. Calculons mes dégâts de base.
 
*Mes données :
 
*Mes données :
**Race : Guerrier
 
**Arme : épée du zodiaque+9
 
**Étole : valeur d'attaque 121 - 171
 
 
**Niveau : 70
 
**Niveau : 70
**Force : 40
 
 
**Dextérité : 55
 
**Dextérité : 55
**VA<sub>bonus</sub> : 750
+
**VA<sub>P</sub> : 1617
**VA<sub>com</sub> : 72
+
**VA<sub>S</sub> : 1370
 
*Données de l'adversaire :
 
*Données de l'adversaire :
 
**Dextérité : 15
 
**Dextérité : 15
Commençons par calculer le facteur d'attaque F<sup>AB</sup> :
+
Calculons le facteur d'attaque F<sup>AB</sup> :
 
*K<sub>1</sub> = (2 * 55 + 70) / 3 = 60
 
*K<sub>1</sub> = (2 * 55 + 70) / 3 = 60
 
*K<sub>2</sub> = (2 * 15 + 70) / 3 = 33
 
*K<sub>2</sub> = (2 * 15 + 70) / 3 = 33
Ligne 184 : Ligne 211 :
 
*ER = [(2 * 33 + 5) / (33 + 95)] * 3 / 10 = 0,166406
 
*ER = [(2 * 33 + 5) / (33 + 95)] * 3 / 10 = 0,166406
 
*F<sup>AB</sup> = 0,9 - 0,14878 = 0,733594
 
*F<sup>AB</sup> = 0,9 - 0,14878 = 0,733594
Calculons maintenant la valeur d'attaque primaire VA<sub>F</sub> :
+
Ainsi, mes dégâts de base sont :
*VA<sub>arme+0</sub> est l'intervalle [149 ; 211]. En y ajoutant la valeur d'attaque de l'étole, nous obtenons l'intervalle [149 + 121 ; 211 + 171] = [270 ; 382]. Dans la pratique, un entier est choisi aléatoirement dans cette intervalle. Nous allons choisir arbitrairement la valeur minimale pour continuer nos calculs. Ainsi, VA<sub>arme+0</sub> + VA<sub>étole</sub> = 270.
+
*D<sub>base</sub> = 1617 + 0,751219 * 1370 = 2646
*VA<sub>stat</sub> = 2 * 40 = 80
+
}}
*VA<sub>F</sub> = 2 * 270 + 80 + 750 = 1370
+
{{Attention
Poursuivons sur la valeur d'attaque secondaire VA<sub>0</sub> :
+
|1=
*VA<sub>arme,const</sub> = 349 - 149 = 200
+
La formule de '''K<sub>1</sub>''' indique que ce coefficient ne peut pas dépasser 90. Ainsi, '''DEX<sup>A</sup>''' n'augmentera plus la valeur du facteur d'attaque à partir d'un certain seuil. Ce seuil est facile à déterminer et s'exprime comme suit :
*VA<sub>0</sub> = 2 * (70 + 200) + 72 = 612
+
{{FormuleCadre|1=Dexseuil}}
Nous pouvons finalement calculer les dégâts de base dans cette situation :
+
}}
*D = 0,751219 * 1370 + 612 = 1617
+
====Attaques physiques====
 +
 
 +
Les dégâts de base des [[Dégâts#Attaques physiques|attaques physiques]] se calculent via la formule suivante :
 +
{{FormuleCadre|1=Formuledegatsdebase2}}
 +
avec :
 +
*'''VA<sub>P</sub>''' la [[Valeur d'attaque#Valeur d'attaque principale|valeur d'attaque principale]],
 +
*'''F<sup>AB</sup>''' le [[Dégâts#Facteur d'attaque|facteur d'attaque]] (sa valeur est comprise entre 0 et 1),
 +
*'''VA<sub>S</sub>''' la [[Valeur d'attaque#Valeur d'attaque secondaire|valeur d'attaque secondaire]].
 +
{{Attention
 +
|1=À haut niveau, les dégâts de base se calculent bien plus facilement. En effet, F<sup>AB</sup> = 0,7 en général donc D<sub>base</sub> = VA<sub>P</sub> + 0,7 * VA<sub>S</sub>.
 +
}}
 +
====Compétences magiques====
 +
 
 +
Les dégâts de base des [[Dégâts#Compétences magiques|compétences magiques]] sont plus complexes à calculer. En effet, il y a une formule différente associée à chaque compétence. Cependant, toutes ces formules suivent une structure similaire et peuvent être généralisées de la manière suivante :
 +
{{FormuleCadre|1=Formuledegatsdebasemagique}}
 +
avec :
 +
*'''A''', '''B''' et '''C''' des constantes qui dépendent des statistiques du personnage,
 +
*'''VAM''' la [[valeur d'attaque magique]],
 +
*'''F<sup>AB</sup>''' le [[Dégâts#Facteur d'attaque|facteur d'attaque]],
 +
*'''K''' la [[constante de compétence]].
 +
{{Exemple
 +
|1=
 +
J'attaque un adversaire avec la compétence [[Rugissement du Dragon]] en Maître Parfait. Calculons mes dégâts de base.
 +
 
 +
La formule des dégâts de base pour cette compétence est la suivante :
 +
<div style="text-align: center;">D<sub>base</sub> = 70 + 3 * LV + (20 * INT + 3 * STR + 10 * VAM + 100) * F<sup>AB</sup> * K</div>
 +
 
 +
Mes statistiques sont :
 +
*LV = 120 (niveau 120)
 +
*INT = 125 (125 {{L|INT|Intelligence|23}})
 +
*STR = 90 (90 {{L|STR|Force|23}})
 +
*VAM = 535
 +
*F<sup>AB</sup> = 0,7
 +
*K = 1,25
 +
 
 +
Ainsi, D<sub>base</sub> = 70 + 3 * 120 + (20 * 125 + 3 * 90 + 10 * 535 + 100) * 0,7 * 1,25 = 7622.
 +
 
 +
Dans cette situation, les dégâts de base de la compétence sont donc de 7622.
 
}}
 
}}
 +
{{Attention|1=
 +
La [[valeur d'attaque magique]] ('''VAM''') utilisée dans les formules ci-dessus est différente de celle affichée dans la fenêtre des statistiques du personnage. Consultez la page dédiée pour plus de détails.
 +
}}
 +
===Minimisation des dégâts===
  
 +
Une fonction permettant d'assurer une valeur minimum des dégâts intervient à la [[Dégâts#Ordre des bonus|position]] {{OrdreBonus|Bonus=Minimisation des dégâts|Brut=True}} (juste après le calcul de la défense).
 +
 +
Lorsque les dégâts calculés à cette position sont inférieurs ou égales à 2, la valeur des dégâts est remplacée par une valeur aléatoire comprise entre 1 et 5 inclus (chaque valeur a la même probabilité d'apparaître). Cette nouvelle valeur des dégâts continue ensuite son chemin dans la formule des dégâts comme une valeur normale.
 
===Dégâts primaires===
 
===Dégâts primaires===
  
Ligne 203 : Ligne 274 :
 
*[[Les dommages infligés sont drainés et ajoutés aux PM]]
 
*[[Les dommages infligés sont drainés et ajoutés aux PM]]
 
*[[Vol de vie]]
 
*[[Vol de vie]]
 
 
====Bonus primaires====
 
====Bonus primaires====
*[[Valeur d'attaque (%)]]
 
*[[Attaque magique]]
 
*[[Attaque au corps à corps/magique]]
 
*[[Force contre les pierres Metin]]
 
*[[Bonus contre les Animaux]]
 
*[[Bonus contre les Mort-vivants]]
 
*[[Bonus contre le Mal]]
 
*[[Bonus contre les demi-humains]]
 
*[[Bonus contre les Orcs]]
 
*[[Fort contre les insectes]]
 
*[[Fort contre les monstres du désert]]
 
*[[Force contre les Monstres]]
 
*[[Bonus contre les Guerriers]]
 
*[[Bonus contre les Ninjas]]
 
*[[Bonus contre les Sura]]
 
*[[Bonus contre les chamanes]]
 
*[[Bonus contre les Lycan]]
 
*[[Chance de parer une attaque Guerrier]]
 
*[[Chance de parer une attaque Ninja]]
 
*[[Chance de parer une attaque Sura]]
 
*[[Chance de parer une attaque Chamane]]
 
*[[Chance de parer une attaque Lycan]]
 
*[[Pouvoir du feu]]
 
*[[Pouvoir de la glace]]
 
*[[Pouvoir du vent]]
 
*[[Pouvoir des ténèbres]]
 
*[[Pouvoir de la terre]]
 
*[[Pouvoir de la foudre]]
 
  
===Minimisation des dégâts===
+
Les bonus primaires sont tous les bonus avec une [[Dégâts#Ordre des bonus|position]] strictement inférieure à {{OrdreBonus|Bonus=Dégâts moyen|Brut=True}}.
Une fonction permettant d'assurer une valeur minimum des dégâts intervient à la position {{OrdreBonus|Bonus=Minimisation des dégâts|Brut=True}} (juste après le calcul de la défense).
+
===Dégâts finaux===
 
 
Lorsque les dégâts calculés à cette position sont inférieurs ou égales à 2, la valeur des dégâts est remplacée par une valeur aléatoire comprise entre 1 et 5 inclus (chaque valeur a la même probabilité d'apparaître). Cette nouvelle valeur des dégâts continue ensuite son chemin dans la formule des dégâts comme une valeur normale.
 
  
===Dégâts finaux===
 
 
Les '''dégâts finaux''' sont les dégâts affichés dans le jeu lors d'une attaque. Pour les calculer, il faut partir des [[Dégâts#Dégâts de base|dégâts de base]] et prendre en compte l'ensemble des bonus de l'attaquant et de l'adversaire.<!--Attaque
 
Les '''dégâts finaux''' sont les dégâts affichés dans le jeu lors d'une attaque. Pour les calculer, il faut partir des [[Dégâts#Dégâts de base|dégâts de base]] et prendre en compte l'ensemble des bonus de l'attaquant et de l'adversaire.<!--Attaque
 
*[[Valeur d'attaque]]
 
*[[Valeur d'attaque]]
Ligne 288 : Ligne 327 :
 
*[[Fort contre les monstres du zodiaque]]
 
*[[Fort contre les monstres du zodiaque]]
 
-->
 
-->
 +
==Exemples de calcul de dégâts==
  
==Exemples de calcul de dégâts==
 
 
[[Catégorie:Guides]]
 
[[Catégorie:Guides]]
 
[[it:Attacco]]
 
[[it:Attacco]]
 +
[[hu:Támadás]]
 +
[[de:Schaden]]

Version actuelle datée du 20 février 2025 à 11:57

⚠️ Important

Cette page décrit le fonctionnement théorique des dégâts. Pour des applications concrètes, il est conseillé d'utiliser le simulateur de dégâts.

Un joueur ou un monstre peut infliger des dégâts à son adversaire de 3 façons différentes :

Seules les deux premières catégories sont détaillées ci-dessous.

Attaques physiques

Les attaque physiques peuvent être divisées en 3 sous-catégories :

  • attaque de mêlée,
  • attaque magique,
  • attaque de type flèche.

Ces catégories permettent de connaître les différents bonus qui peuvent influencer les dégâts finaux et sont détaillées plus en détail ci-dessous.

Attaques de mêlée

Attaque de mêlée

Les attaques de mêlée font références à toutes les attaques de base au corps-à-corps à pied ou à cheval (voir GIF ci-contre). Par exemple, un coup d'épée, un coup d'éventail, un coup de poing, le coup d'un monstre, etc.

Voir la liste des monstres faisant des attaques de mêlée.

Les dégâts des attaques de mêlée peuvent être réduits ou esquivés grâce aux bonus suivants (liste incomplète) :

Attaques magiques

Attaque magique

Les attaques magiques sont exclusifs aux monstres, un joueur ne peut pas en faire. Ils font références aux attaques...

Voir la liste des monstres faisant des attaques magiques.

Les dégâts des attaques magiques peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :

Attaques de type flèche

Attaque de type flèche

Les attaques de type flèche font références aux attaques à distance infligés par des projectiles (voir GIF ci-contre). Par exemple, les flèches d'un archer.

Voir la liste des monstres faisant des attaques de type flèche.

Les dégâts des attaques de type flèche peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :

Attaques de compétences

Compétences physiques

Compétences d'archerie

Compétences magiques

Les compétences magiques sont les compétences qui dépendent de la valeur d'attaque magique d'un joueur. Toutes les compétences offensives des Chamanes et des Suras Magie Noire sont des compétences magiques. De plus, les monstres ne peuvent pas effectuer de compétences magiques.

À l'exception de Contre-sort, toutes les compétences magiques sont réduites par le bonus résistance à la Magie.

Ordre des bonus

Il existe de très nombreux bonus pouvant augmenter ou diminuer les dégâts finaux lors d'une attaque. Cependant, l'ordre des bonus est important pour calculer les dégâts exacts. Le tableau suivant présente la position de ces bonus dans la formule des dégâts.

Position des bonus dans la formule des dégâts
Bonus (ou fonction) Position
1
Résistance contre les attaques des monstres 2
Force contre les pierres Metin 3
Bonus contre un type 4
Force contre les Monstres 5
Bonus contre une race 6
Bonus élémentaires 7
Défense 8
Minimisation des dégâts 9
Défenses contre les armes 10 (ou 7,5)1
Dégâts d'une compétence 11
Coup critique 12
Coup perçant 13
Coup perçant (bonus de dégâts) 14
Dégâts moyen 15
Résistance aux Dégâts Moyens 16
Dégâts de compétence 17
Résistance contre les dégâts de compétences 18
19
Protection des ténèbres 20
Défense (%) 21
Dégâts (bonus) 22

1 : dans le calcul des compétences physiques et des compétences d'archerie, la défense contre les armes est calculée avant la défense.

Formule des dégâts

La formule des dégâts est assez intuitive. Nous partons des dégâts de base et nous lui appliquons différents bonus qui vont augmenter et/ou diminuer sa valeur.

Concrètement, pour un type de dégâts donné, il faut lister tous les bonus ayant une influence sur ce type de dégât et les classer dans l'ordre via le tableau ordre des bonus. Ensuite, il suffit d'appliquer itérativement chaque bonus en partant des dégâts de base.

Dans toute cette section, nous considérons un combat entre une entité A et une entité B (par exemple un joueur contre un monstre). L'entité A inflige des dégâts à l'entité B : nous cherchons à calculer ces dégâts.

Dans toutes les formules suivantes, les paramètres avec l'exposant A correspondent aux paramètres de l'entité A (DEXA correspond à la dextérité de l'entité A). Le principe est le même pour l'exposant B.

Dégâts de base

Les dégâts de base (notés Dbase) sont les dégâts infligés en l'absence de bonus. Les calculs dépendent du type d'attaque effectué et sont expliqués ci-dessous.

Facteur d'attaque

Le facteur d'attaque est un coefficient qui intervient dans le calcul des dégâts de base de toutes les attaques. Pour le calculer, nous devons d'abord définir les coefficients K1 et K2 comme suit :

K1coeff.png
K2coeff.png

Nous définissons ensuite les coefficients AR et ER comme suit :

ARcoeff.png
ERcoeff.png

Finalement, le facteur d'attaque FAB s'obtient par différence entre AR et ER :

Fcoeff.png

Remarque :

  • le coefficient AR dépend uniquement des paramètres de l'entité A. Sa valeur peut varier entre 0,7 et 1.
  • le coefficient ER dépend des paramètres de l'entité A et de l'entité B. Sa valeur peut varier entre 0,015789 et 0,3.
  • à haut niveau (LVA et DEXB élevés), FAB = 0,7 ce qui facilite grandement les calculs,
  • lorsque l'entité A (ou B) est un joueur en polymorphie, la formule de K1 (ou K2) n'est exacte que pour un niveau de polymorphie en P.
📋 Exemple

J'attaque un adversaire. Calculons mes dégâts de base.

  • Mes données :
    • Niveau : 70
    • Dextérité : 55
    • VAP : 1617
    • VAS : 1370
  • Données de l'adversaire :
    • Dextérité : 15

Calculons le facteur d'attaque FAB :

  • K1 = (2 * 55 + 70) / 3 = 60
  • K2 = (2 * 15 + 70) / 3 = 33
  • AR = (60 + 210) / 300 = 0,9
  • ER = [(2 * 33 + 5) / (33 + 95)] * 3 / 10 = 0,166406
  • FAB = 0,9 - 0,14878 = 0,733594

Ainsi, mes dégâts de base sont :

  • Dbase = 1617 + 0,751219 * 1370 = 2646
⚠️ Important

La formule de K1 indique que ce coefficient ne peut pas dépasser 90. Ainsi, DEXA n'augmentera plus la valeur du facteur d'attaque à partir d'un certain seuil. Ce seuil est facile à déterminer et s'exprime comme suit :

Dexseuil.png

Attaques physiques

Les dégâts de base des attaques physiques se calculent via la formule suivante :

Formuledegatsdebase2.png

avec :

⚠️ Important

À haut niveau, les dégâts de base se calculent bien plus facilement. En effet, FAB = 0,7 en général donc Dbase = VAP + 0,7 * VAS.

Compétences magiques

Les dégâts de base des compétences magiques sont plus complexes à calculer. En effet, il y a une formule différente associée à chaque compétence. Cependant, toutes ces formules suivent une structure similaire et peuvent être généralisées de la manière suivante :

Formuledegatsdebasemagique.png

avec :

📋 Exemple

J'attaque un adversaire avec la compétence Rugissement du Dragon en Maître Parfait. Calculons mes dégâts de base.

La formule des dégâts de base pour cette compétence est la suivante :

Dbase = 70 + 3 * LV + (20 * INT + 3 * STR + 10 * VAM + 100) * FAB * K

Mes statistiques sont :

  • LV = 120 (niveau 120)
  • INT = 125 (125 Intelligence Intelligence)
  • STR = 90 (90 Force Force)
  • VAM = 535
  • FAB = 0,7
  • K = 1,25

Ainsi, Dbase = 70 + 3 * 120 + (20 * 125 + 3 * 90 + 10 * 535 + 100) * 0,7 * 1,25 = 7622.

Dans cette situation, les dégâts de base de la compétence sont donc de 7622.

⚠️ Important

La valeur d'attaque magique (VAM) utilisée dans les formules ci-dessus est différente de celle affichée dans la fenêtre des statistiques du personnage. Consultez la page dédiée pour plus de détails.

Minimisation des dégâts

Une fonction permettant d'assurer une valeur minimum des dégâts intervient à la position 9 (juste après le calcul de la défense).

Lorsque les dégâts calculés à cette position sont inférieurs ou égales à 2, la valeur des dégâts est remplacée par une valeur aléatoire comprise entre 1 et 5 inclus (chaque valeur a la même probabilité d'apparaître). Cette nouvelle valeur des dégâts continue ensuite son chemin dans la formule des dégâts comme une valeur normale.

Dégâts primaires

Les dégâts primaires sont des dégâts fictifs intervenant dans certains calculs. Ils s'obtiennent en partant des dégâts de base et en les multipliant par les coefficients des bonus primaires, définis ci-dessous.

Ils interviennent dans le calcul des bonus suivants :

Bonus primaires

Les bonus primaires sont tous les bonus avec une position strictement inférieure à 15.

Dégâts finaux

Les dégâts finaux sont les dégâts affichés dans le jeu lors d'une attaque. Pour les calculer, il faut partir des dégâts de base et prendre en compte l'ensemble des bonus de l'attaquant et de l'adversaire.

Exemples de calcul de dégâts