Dégâts : Différence entre versions
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− | * | + | *via une [[Dégâts#Attaques physiques|attaque physique]], comme un simple coup d'épée, |
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Seules les deux premières catégories sont détaillées ci-dessous. | Seules les deux premières catégories sont détaillées ci-dessous. | ||
− | == | + | ==Attaques physiques== |
− | Les ''' | + | Les '''attaque physiques''' peuvent être divisées en 3 sous-catégories : |
− | * | + | *attaque de mêlée, |
− | * | + | *attaque magique, |
− | * | + | *attaque de type flèche. |
− | Ces catégories | + | Ces catégories permettent de connaître les différents [[bonus]] qui peuvent influencer les dégâts finaux et sont détaillées plus en détail ci-dessous. |
− | === | + | ===Attaques de mêlée=== |
− | [[File:Attaquemelee.gif|frame|right| | + | [[File:Attaquemelee.gif|frame|right|Attaque de mêlée]] |
− | Les ''' | + | Les '''attaques de mêlée''' font références à toutes les attaques de base au '''corps-à-corps''' à pied ou à [[cheval]] (voir GIF ci-contre). Par exemple, un coup d'épée, un coup d'éventail, un coup de poing, le coup d'un monstre, etc. |
− | Voir la [[ | + | Voir la [[Monstres#?damage=melee|liste des monstres faisant des attaques de mêlée]]. |
− | Les dégâts de mêlée peuvent être réduits ou | + | Les dégâts des attaques de mêlée peuvent être réduits ou esquivés grâce aux bonus suivants (liste incomplète) : |
*[[Résistance aux Dégâts Moyens]] | *[[Résistance aux Dégâts Moyens]] | ||
*[[Chance de bloquer un coup au Corps-à-corps]] | *[[Chance de bloquer un coup au Corps-à-corps]] | ||
+ | *[[Les dégâts d'attaque ont X % de probabilité d'être bloqués]] | ||
*[[Défense]] | *[[Défense]] | ||
− | *Résistance offerte par [[ | + | *Résistance offerte par [[bénédiction]] |
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+ | Les '''attaques magiques''' sont exclusifs aux monstres, un joueur ne peut pas en faire. Ils font références aux attaques... | ||
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+ | *[[Résistance à la Magie]] | ||
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+ | ===Attaques de type flèche=== | ||
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+ | Les '''attaques de type flèche''' font références aux attaques à distance infligés par des projectiles (voir GIF ci-contre). Par exemple, les flèches d'un archer. | ||
− | Les dégâts de type | + | Voir la [[Monstres#?damage=fleche|liste des monstres faisant des attaques de type flèche]]. |
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+ | Les dégâts des attaques de type flèche peuvent être réduits ou esquivés via les bonus : | ||
*[[Résistance aux Dégâts Moyens]] | *[[Résistance aux Dégâts Moyens]] | ||
*[[Chance d'éviter les flèches]] | *[[Chance d'éviter les flèches]] | ||
+ | *[[Les dégâts d'attaque ont X % de probabilité d'être bloqués]] | ||
*[[Résistance aux flèches]] | *[[Résistance aux flèches]] | ||
*[[Défense]] | *[[Défense]] | ||
− | *Résistance offerte par [[ | + | *Résistance offerte par [[bénédiction]] |
− | ==Dégâts de compétences== | + | ==Attaques de compétences== |
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+ | Les compétences magiques sont les compétences qui dépendent de la [[valeur d'attaque magique]] d'un joueur. Toutes les compétences offensives des [[Chamane]]s et des [[Sura]]s Magie Noire sont des compétences magiques. De plus, les [[monstres]] ne peuvent pas effectuer de compétences magiques. | ||
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+ | À l'exception de [[Contre-sort]], toutes les compétences magiques sont réduites par le bonus [[résistance à la Magie]]. | ||
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+ | Sura Arme Magique : | ||
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+ | Sura Magie Noire : | ||
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+ | *[[Attaque de flammes]] | ||
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+ | *[[Rugissement du Dragon]] | ||
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+ | Chamane Soin : | ||
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+ | </div> | ||
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+ | ==Ordre des bonus== | ||
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+ | Il existe de très nombreux [[bonus]] pouvant augmenter ou diminuer les dégâts finaux lors d'une attaque. Cependant, l'ordre des bonus est important pour calculer les dégâts exacts. Le tableau suivant présente la position de ces bonus dans la formule des dégâts. | ||
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+ | <sup>1</sup> : dans le calcul des [[Dégâts#Compétences physiques|compétences physiques]] et des [[Dégâts#Compétences d'archerie|compétences d'archerie]], la défense contre les armes est calculée avant la défense. | ||
==Formule des dégâts== | ==Formule des dégâts== | ||
+ | La formule des dégâts est assez intuitive. Nous partons des dégâts de base et nous lui appliquons différents bonus qui vont augmenter et/ou diminuer sa valeur. | ||
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+ | Concrètement, pour un type de dégâts donné, il faut lister tous les bonus ayant une influence sur ce type de dégât et les classer dans l'ordre via le tableau [[Dégâts#Ordre des bonus|ordre des bonus]]. Ensuite, il suffit d'appliquer itérativement chaque bonus en partant des dégâts de base. | ||
+ | |||
+ | Dans toute cette section, nous considérons un combat entre une '''entité A''' et une '''entité B''' (par exemple un joueur contre un monstre). L'entité A inflige des dégâts à l'entité B : nous cherchons à calculer ces dégâts. | ||
+ | |||
+ | Dans toutes les formules suivantes, les paramètres avec l'exposant A correspondent aux paramètres de l'entité A (DEX<sup>A</sup> correspond à la dextérité de l'entité A). Le principe est le même pour l'exposant B. | ||
===Dégâts de base=== | ===Dégâts de base=== | ||
+ | Les '''dégâts de base''' (notés '''D<sub>base</sub>''') sont les dégâts infligés en l'absence de bonus. Les calculs dépendent du type d'attaque effectué et sont expliqués ci-dessous. | ||
+ | ====Facteur d'attaque==== | ||
+ | Le '''facteur d'attaque''' est un coefficient qui intervient dans le calcul des dégâts de base de toutes les attaques. Pour le calculer, nous devons d'abord définir les coefficients '''K<sub>1</sub>''' et '''K<sub>2</sub>''' comme suit : | ||
+ | {{FormuleCadre|1=K1coeff}} | ||
+ | {{FormuleCadre|1=K2coeff}} | ||
+ | Nous définissons ensuite les coefficients '''AR''' et '''ER''' comme suit : | ||
+ | {{FormuleCadre|1=ARcoeff}} | ||
+ | {{FormuleCadre|1=ERcoeff}} | ||
+ | Finalement, le facteur d'attaque '''F<sup>AB</sup>''' s'obtient par différence entre '''AR''' et '''ER''' : | ||
+ | {{FormuleCadre|1=Fcoeff}} | ||
+ | '''Remarque''' : | ||
+ | *le coefficient '''AR''' dépend uniquement des paramètres de l'entité A. Sa valeur peut varier entre 0,7 et 1. | ||
+ | *le coefficient '''ER''' dépend des paramètres de l'entité A et de l'entité B. Sa valeur peut varier entre 0,015789 et 0,3. | ||
+ | *à haut niveau ('''LV<sup>A</sup>''' et '''DEX<sup>B</sup>''' élevés), '''F<sup>AB</sup>''' = 0,7 ce qui facilite grandement les calculs, | ||
+ | *lorsque l'entité A (ou B) est un joueur en [[polymorphie]], la formule de K<sub>1</sub> (ou K<sub>2</sub>) n'est exacte que pour un niveau de polymorphie en P. | ||
+ | {{Exemple | ||
+ | |1= | ||
+ | J'attaque un adversaire. Calculons mes dégâts de base. | ||
+ | *Mes données : | ||
+ | **Niveau : 70 | ||
+ | **Dextérité : 55 | ||
+ | **VA<sub>P</sub> : 1617 | ||
+ | **VA<sub>S</sub> : 1370 | ||
+ | *Données de l'adversaire : | ||
+ | **Dextérité : 15 | ||
+ | Calculons le facteur d'attaque F<sup>AB</sup> : | ||
+ | *K<sub>1</sub> = (2 * 55 + 70) / 3 = 60 | ||
+ | *K<sub>2</sub> = (2 * 15 + 70) / 3 = 33 | ||
+ | *AR = (60 + 210) / 300 = 0,9 | ||
+ | *ER = [(2 * 33 + 5) / (33 + 95)] * 3 / 10 = 0,166406 | ||
+ | *F<sup>AB</sup> = 0,9 - 0,14878 = 0,733594 | ||
+ | Ainsi, mes dégâts de base sont : | ||
+ | *D<sub>base</sub> = 1617 + 0,751219 * 1370 = 2646 | ||
+ | }} | ||
+ | {{Attention | ||
+ | |1= | ||
+ | La formule de '''K<sub>1</sub>''' indique que ce coefficient ne peut pas dépasser 90. Ainsi, '''DEX<sup>A</sup>''' n'augmentera plus la valeur du facteur d'attaque à partir d'un certain seuil. Ce seuil est facile à déterminer et s'exprime comme suit : | ||
+ | {{FormuleCadre|1=Dexseuil}} | ||
+ | }} | ||
+ | ====Attaques physiques==== | ||
+ | Les dégâts de base des [[Dégâts#Attaques physiques|attaques physiques]] se calculent via la formule suivante : | ||
+ | {{FormuleCadre|1=Formuledegatsdebase2}} | ||
+ | avec : | ||
+ | *'''VA<sub>P</sub>''' la [[Valeur d'attaque#Valeur d'attaque principale|valeur d'attaque principale]], | ||
+ | *'''F<sup>AB</sup>''' le [[Dégâts#Facteur d'attaque|facteur d'attaque]] (sa valeur est comprise entre 0 et 1), | ||
+ | *'''VA<sub>S</sub>''' la [[Valeur d'attaque#Valeur d'attaque secondaire|valeur d'attaque secondaire]]. | ||
+ | {{Attention | ||
+ | |1=À haut niveau, les dégâts de base se calculent bien plus facilement. En effet, F<sup>AB</sup> = 0,7 en général donc D<sub>base</sub> = VA<sub>P</sub> + 0,7 * VA<sub>S</sub>. | ||
+ | }} | ||
+ | ====Compétences magiques==== | ||
+ | |||
+ | Les dégâts de base des [[Dégâts#Compétences magiques|compétences magiques]] sont plus complexes à calculer. En effet, il y a une formule différente associée à chaque compétence. Cependant, toutes ces formules suivent une structure similaire et peuvent être généralisées de la manière suivante : | ||
+ | {{FormuleCadre|1=Formuledegatsdebasemagique}} | ||
+ | avec : | ||
+ | *'''A''', '''B''' et '''C''' des constantes qui dépendent des statistiques du personnage, | ||
+ | *'''VAM''' la [[valeur d'attaque magique]], | ||
+ | *'''F<sup>AB</sup>''' le [[Dégâts#Facteur d'attaque|facteur d'attaque]], | ||
+ | *'''K''' la [[constante de compétence]]. | ||
+ | {{Exemple | ||
+ | |1= | ||
+ | J'attaque un adversaire avec la compétence [[Rugissement du Dragon]] en Maître Parfait. Calculons mes dégâts de base. | ||
+ | |||
+ | La formule des dégâts de base pour cette compétence est la suivante : | ||
+ | <div style="text-align: center;">D<sub>base</sub> = 70 + 3 * LV + (20 * INT + 3 * STR + 10 * VAM + 100) * F<sup>AB</sup> * K</div> | ||
+ | |||
+ | Mes statistiques sont : | ||
+ | *LV = 120 (niveau 120) | ||
+ | *INT = 125 (125 {{L|INT|Intelligence|23}}) | ||
+ | *STR = 90 (90 {{L|STR|Force|23}}) | ||
+ | *VAM = 535 | ||
+ | *F<sup>AB</sup> = 0,7 | ||
+ | *K = 1,25 | ||
+ | |||
+ | Ainsi, D<sub>base</sub> = 70 + 3 * 120 + (20 * 125 + 3 * 90 + 10 * 535 + 100) * 0,7 * 1,25 = 7622. | ||
+ | |||
+ | Dans cette situation, les dégâts de base de la compétence sont donc de 7622. | ||
+ | }} | ||
+ | {{Attention|1= | ||
+ | La [[valeur d'attaque magique]] (VAM) utilisée dans les formules ci-dessus est différente de celle affichée dans la fenêtre des statistiques du personnage. Consultez la page dédiée pour plus de détails. | ||
+ | }} | ||
+ | ===Minimisation des dégâts=== | ||
+ | |||
+ | Une fonction permettant d'assurer une valeur minimum des dégâts intervient à la [[Dégâts#Ordre des bonus|position]] {{OrdreBonus|Bonus=Minimisation des dégâts|Brut=True}} (juste après le calcul de la défense). | ||
+ | |||
+ | Lorsque les dégâts calculés à cette position sont inférieurs ou égales à 2, la valeur des dégâts est remplacée par une valeur aléatoire comprise entre 1 et 5 inclus (chaque valeur a la même probabilité d'apparaître). Cette nouvelle valeur des dégâts continue ensuite son chemin dans la formule des dégâts comme une valeur normale. | ||
+ | ===Dégâts primaires=== | ||
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+ | Les '''dégâts primaires''' sont des dégâts fictifs intervenant dans certains calculs. Ils s'obtiennent en partant des [[Dégâts#Dégâts de base|dégâts de base]] et en les multipliant par les coefficients des [[Dégâts#Bonus primaires|bonus primaires]], définis ci-dessous. | ||
+ | |||
+ | Ils interviennent dans le calcul des bonus suivants : | ||
+ | *[[Les dommages infligés sont drainés et ajoutés aux PV]] | ||
+ | *[[Les dommages infligés sont drainés et ajoutés aux PM]] | ||
+ | *[[Vol de vie]] | ||
+ | ====Bonus primaires==== | ||
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+ | Les bonus primaires sont tous les bonus avec une [[Dégâts#Ordre des bonus|position]] strictement inférieure à {{OrdreBonus|Bonus=Dégâts moyen|Brut=True}}. | ||
===Dégâts finaux=== | ===Dégâts finaux=== | ||
+ | |||
+ | Les '''dégâts finaux''' sont les dégâts affichés dans le jeu lors d'une attaque. Pour les calculer, il faut partir des [[Dégâts#Dégâts de base|dégâts de base]] et prendre en compte l'ensemble des bonus de l'attaquant et de l'adversaire.<!--Attaque | ||
+ | *[[Valeur d'attaque]] | ||
+ | *[[Valeur d'attaque magique]] | ||
+ | *[[Dégâts d'attaque contre les boss]] | ||
+ | *[[Dégâts de compétence contre les boss]] | ||
+ | *[[Bonus contre les Guerriers]] | ||
+ | *[[Bonus contre les Ninjas]] | ||
+ | *[[Bonus contre les Sura]] | ||
+ | *[[Bonus contre les chamanes]] | ||
+ | *[[Bonus contre les Lycan]] | ||
+ | *[[Bonus contre les demi-humains]] | ||
+ | *[[Force contre les Monstres]] | ||
+ | *[[Bonus contre les Animaux]] | ||
+ | *[[Bonus contre les Mort-vivants]] | ||
+ | *[[Bonus contre le Mal]] | ||
+ | *[[Bonus contre les Mystiques]] | ||
+ | *[[Bonus contre les Orcs]] | ||
+ | *[[Anti-Magie]] | ||
+ | *[[Chance de coup critique]] | ||
+ | *[[Chances de coup perçant]] | ||
+ | *[[Pouvoir de la foudre]] | ||
+ | *[[Pouvoir de la glace]] | ||
+ | *[[Pouvoir de la terre]] | ||
+ | *[[Pouvoir du vent]] | ||
+ | *[[Pouvoir des ténèbres]] | ||
+ | *[[Pouvoir du feu]] | ||
+ | Défense | ||
+ | *[[Bénédiction]] | ||
+ | *[[Peur]] | ||
+ | *[[Berserk]] | ||
+ | *[[Chance d'éviter les flèches]] | ||
+ | *[[Chance de bloquer un coup au Corps-à-corps]] | ||
+ | *[[Défense]] | ||
+ | *[[Résistance à la Magie]] | ||
+ | *[[Malus empire]] | ||
+ | *[[Dégâts de compétences des boss]] | ||
+ | *[[Résistance au feu]] | ||
+ | *[[Résistance à la foudre]] | ||
+ | *[[Résistance au Vent]] | ||
+ | *[[Résistance à la glace]] | ||
+ | *[[Résistance à la terre]] | ||
+ | *[[Résistance à l'obscurité]] | ||
+ | *[[Résistance contre les attaques des monstres]] | ||
+ | *[[Fort contre les demi-humains]] | ||
+ | *[[Fort contre les insectes]] | ||
+ | *[[Fort contre les monstres du désert]] | ||
+ | *[[Fort contre les monstres du zodiaque]] | ||
+ | --> | ||
+ | ==Exemples de calcul de dégâts== | ||
[[Catégorie:Guides]] | [[Catégorie:Guides]] | ||
− | [[it: | + | [[it:Attacco]] |
+ | [[hu:Támadás]] | ||
+ | [[de:Schaden]] |
Version actuelle datée du 15 novembre 2024 à 14:51
- Guides
- Dégâts
Un joueur ou un monstre peut infliger des dégâts à son adversaire de 3 façons différentes :
- via une attaque physique, comme un simple coup d'épée,
- via une attaque de compétence, comme moulinet à l'épée,
- via un effet négatif, comme l'empoisonnement.
Seules les deux premières catégories sont détaillées ci-dessous.
Sommaire
Attaques physiques
Les attaque physiques peuvent être divisées en 3 sous-catégories :
- attaque de mêlée,
- attaque magique,
- attaque de type flèche.
Ces catégories permettent de connaître les différents bonus qui peuvent influencer les dégâts finaux et sont détaillées plus en détail ci-dessous.
Attaques de mêlée
Les attaques de mêlée font références à toutes les attaques de base au corps-à-corps à pied ou à cheval (voir GIF ci-contre). Par exemple, un coup d'épée, un coup d'éventail, un coup de poing, le coup d'un monstre, etc.
Voir la liste des monstres faisant des attaques de mêlée.
Les dégâts des attaques de mêlée peuvent être réduits ou esquivés grâce aux bonus suivants (liste incomplète) :
- Résistance aux Dégâts Moyens
- Chance de bloquer un coup au Corps-à-corps
- Les dégâts d'attaque ont X % de probabilité d'être bloqués
- Défense
- Résistance offerte par bénédiction
Attaques magiques
Les attaques magiques sont exclusifs aux monstres, un joueur ne peut pas en faire. Ils font références aux attaques...
Voir la liste des monstres faisant des attaques magiques.
Les dégâts des attaques magiques peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :
- Résistance à la Magie
- Résistance contre les dégâts de compétences
- Chance d'éviter les flèches
- Défense
Attaques de type flèche
Les attaques de type flèche font références aux attaques à distance infligés par des projectiles (voir GIF ci-contre). Par exemple, les flèches d'un archer.
Voir la liste des monstres faisant des attaques de type flèche.
Les dégâts des attaques de type flèche peuvent être réduits ou esquivés via les bonus :
- Résistance aux Dégâts Moyens
- Chance d'éviter les flèches
- Les dégâts d'attaque ont X % de probabilité d'être bloqués
- Résistance aux flèches
- Défense
- Résistance offerte par bénédiction
Attaques de compétences
Compétences physiques
Compétences d'archerie
Compétences magiques
Les compétences magiques sont les compétences qui dépendent de la valeur d'attaque magique d'un joueur. Toutes les compétences offensives des Chamanes et des Suras Magie Noire sont des compétences magiques. De plus, les monstres ne peuvent pas effectuer de compétences magiques.
À l'exception de Contre-sort, toutes les compétences magiques sont réduites par le bonus résistance à la Magie.
Ordre des bonus
Il existe de très nombreux bonus pouvant augmenter ou diminuer les dégâts finaux lors d'une attaque. Cependant, l'ordre des bonus est important pour calculer les dégâts exacts. Le tableau suivant présente la position de ces bonus dans la formule des dégâts.
1 : dans le calcul des compétences physiques et des compétences d'archerie, la défense contre les armes est calculée avant la défense.
Formule des dégâts
La formule des dégâts est assez intuitive. Nous partons des dégâts de base et nous lui appliquons différents bonus qui vont augmenter et/ou diminuer sa valeur.
Concrètement, pour un type de dégâts donné, il faut lister tous les bonus ayant une influence sur ce type de dégât et les classer dans l'ordre via le tableau ordre des bonus. Ensuite, il suffit d'appliquer itérativement chaque bonus en partant des dégâts de base.
Dans toute cette section, nous considérons un combat entre une entité A et une entité B (par exemple un joueur contre un monstre). L'entité A inflige des dégâts à l'entité B : nous cherchons à calculer ces dégâts.
Dans toutes les formules suivantes, les paramètres avec l'exposant A correspondent aux paramètres de l'entité A (DEXA correspond à la dextérité de l'entité A). Le principe est le même pour l'exposant B.
Dégâts de base
Les dégâts de base (notés Dbase) sont les dégâts infligés en l'absence de bonus. Les calculs dépendent du type d'attaque effectué et sont expliqués ci-dessous.
Facteur d'attaque
Le facteur d'attaque est un coefficient qui intervient dans le calcul des dégâts de base de toutes les attaques. Pour le calculer, nous devons d'abord définir les coefficients K1 et K2 comme suit :
Nous définissons ensuite les coefficients AR et ER comme suit :
Finalement, le facteur d'attaque FAB s'obtient par différence entre AR et ER :
Remarque :
- le coefficient AR dépend uniquement des paramètres de l'entité A. Sa valeur peut varier entre 0,7 et 1.
- le coefficient ER dépend des paramètres de l'entité A et de l'entité B. Sa valeur peut varier entre 0,015789 et 0,3.
- à haut niveau (LVA et DEXB élevés), FAB = 0,7 ce qui facilite grandement les calculs,
- lorsque l'entité A (ou B) est un joueur en polymorphie, la formule de K1 (ou K2) n'est exacte que pour un niveau de polymorphie en P.
Attaques physiques
Les dégâts de base des attaques physiques se calculent via la formule suivante :
avec :
- VAP la valeur d'attaque principale,
- FAB le facteur d'attaque (sa valeur est comprise entre 0 et 1),
- VAS la valeur d'attaque secondaire.
Compétences magiques
Les dégâts de base des compétences magiques sont plus complexes à calculer. En effet, il y a une formule différente associée à chaque compétence. Cependant, toutes ces formules suivent une structure similaire et peuvent être généralisées de la manière suivante :
avec :
- A, B et C des constantes qui dépendent des statistiques du personnage,
- VAM la valeur d'attaque magique,
- FAB le facteur d'attaque,
- K la constante de compétence.
Minimisation des dégâts
Une fonction permettant d'assurer une valeur minimum des dégâts intervient à la position 9 (juste après le calcul de la défense).
Lorsque les dégâts calculés à cette position sont inférieurs ou égales à 2, la valeur des dégâts est remplacée par une valeur aléatoire comprise entre 1 et 5 inclus (chaque valeur a la même probabilité d'apparaître). Cette nouvelle valeur des dégâts continue ensuite son chemin dans la formule des dégâts comme une valeur normale.
Dégâts primaires
Les dégâts primaires sont des dégâts fictifs intervenant dans certains calculs. Ils s'obtiennent en partant des dégâts de base et en les multipliant par les coefficients des bonus primaires, définis ci-dessous.
Ils interviennent dans le calcul des bonus suivants :
- Les dommages infligés sont drainés et ajoutés aux PV
- Les dommages infligés sont drainés et ajoutés aux PM
- Vol de vie
Bonus primaires
Les bonus primaires sont tous les bonus avec une position strictement inférieure à 14.
Dégâts finaux
Les dégâts finaux sont les dégâts affichés dans le jeu lors d'une attaque. Pour les calculer, il faut partir des dégâts de base et prendre en compte l'ensemble des bonus de l'attaquant et de l'adversaire.